Hogwarts Legacy — ідеальна гра для фанатів Гаррі Поттера. Однак у неї є недоліки. Рецензія Заборони

Daniel Lekhovitser

10 лютого на PS5, Xbox X/S і ПК вийшла Hogwarts Legacy, якій заздалегідь пророкують статус гри року: вона вже стала бестселером онлайн-сторів і побила рекорди переглядів на Twitch серед одиничних відеоігор. Випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер покатався на мітлі та навчився «Авада Кедаври» — й тепер розповідає, чи був виправданим такий ажіотаж навколо гри. 


Чому реліз Hogwarts Legacy — це важливо?

На сьогодні за книгами Джоан Роулінг вийшло понад 50 відеоігор різного ступеня якості, але тільки перші три з них, на думку геймерів та профільної преси, вважаються канонічними. І якщо фанати літературного оригіналу отримали сильну кінематографічну адаптацію, то геймерам довелося чекати два десятки років на справді велику гру, яка може якщо не потягатися в розмаху з книгами й кіно про юного чарівника, то принаймні добре вбудуватися в низку найкращих феноменів поттеріани.

Про що гра?

Hogwarts Legacy — перший великий (як із фінансового, так і з технічного погляду) ігровий проєкт за всесвітом Гаррі Поттера. Щоправда, він витримує дистанцію з оригіналом: події гри відбуваються у вікторіанській Англії, за 100 років до початку саги про Поттера, та розповідають про п’ятикурсника, який у книгах не згадується. Зате тут можна зустріти предків сімейства Візлі, а чинний (і найнепопулярніший за всю історію школи) директор Гоґвортсу — Фінеас Найджелус Блек, прапрадід Сіріуса Блека.

Сюжет центрується на повстанні гоблінів під проводом їхнього лідера Ранрока та темного мага Віктора Руквуда. Століттями чарівники вважали гоблінів за нижчих істот, які не мають права володіти чарівною паличкою, практикувати магію та обіймають невисокі посади в суспільстві. На таку соціальну сегрегацію гобліни відповіли низкою терактів. Ба більше — вони шукають джерело давньої магії, щоби перемогти чарівників. Звичайно, одним із рідкісних володарів цього виду магії виявився головний герой Hogwarts Legacy. Він один із небагатьох, хто може бачити її сліди — блакитне світіння, недоступне зору інших. Саме це робить героя ціллю гоблінів. У нього є один навчальний рік, щоби вивчити необхідні заклинання і вступити з ними в бій.

Як виглядає навчання в Гоґвортсі (і він сам)?

Зовнішність, расу і належність до гендерного спектра можна обрати самому. Потім, відповівши на кілька запитань сортувального капелюха, вам підберуть факультет — ми потрапили до Рейвенклову (якщо ви незадоволені результатом, факультет можна змінити). На відміну від книг Роулінг, у грі немає жорсткого трайбалізму: ґрифіндорці тут не дружать лише з ґрифіндорцями, а Слизерин ще не заробив репутацію одержимих чистотою крові снобів — протагоніст може заводити друзів з будь-якого факультету та виконувати з ними квести.

Потім — вивчення заклинань, зіллєваріння, догляд за магічними істотами, польоти на мітлі, боротьба з темними мистецтвами, астрономія та передбачення долі. Але цікавіше за навчання — мабуть, дослідження власне Гоґвортсу, селища Гоґсмід (і ще десятка поселень), а також Забороненого Лісу з його печерами в дуже великому відкритому світі [низка масштабних локацій, між якими можна вільно пересуватися]. За підрахунками, відкритий світ гри простягається на 7,65 квадратного кілометра і складається з 16 регіонів, а 80% території вважають цікавою для дослідження. 

Сам по собі Гоґвортс завжди був синонімом таємниці, замаскованих проходів і секретних кімнат — такою собі скринькою всередині скриньки, або, якщо складніше, будівлею-ризомою (просто поґуґліть ілюстрації до останнього слова, і ось він — Гоґвортс). Здається, дослідження замку та околиць — найцікавіша частина гри. У якомусь сенсі від Hogwarts Legacy генеалогічну нитку можна протягнути до таких несхожих на гру Dark Souls і Elden Ring — готичних хардкорних ігор, де стіна виявляється замаскованим проходом у підземелля, а скриня може телепортувати героя в зовсім іншу частину карти. 

Гоґвортс доводить цей прийом до більшої кульмінації — буквально кожен коридор може приховувати загадку: за статуєю відьми замаскований ліфт у печеру, за плющем таяться занедбані теплиці з хижими рослинами, а біля сараю для човнів розташований прохід до мешканців підводного світу. 

Особиста таємна кімната буде й у протагоніста: кімната на вимогу стане кастомізованим хабом, де можна вирощувати зяброрості та мандрагору, варити зілля й побудувати віварій для магічних тварин, який умістить цілу долину.

Хоча Джоан Роулінг і не продюсувала проєкт внутрішньоігрового простору, студія Portkey Games консультувалася з Wizarding World — компанією, що просуває бренди поттеріани. Гоґвортс у грі дуже деталізований, налічує кілька корпусів, з десяток поверхів та безліч містків, що з’єднують їх. Серйозно, щоби вивчити лише замок і розгадати його секрети, можна витратити 5–7 годин. Імовірно, найприємніше — зв’язок між відсутністю жорсткого контролю маршруту гравця та відкриттям; будь-яке відволікання від заданого самим гравцем шляху призведе до розгадування чергового секрету.

А як щодо заклинань?

Бойова система — компонент, який отримав найбільше компліментів від критиків. Усього можна буде вивчити 27 заклинань, майже кожне з яких згодиться в бою — починаючи від метання вогняних куль до заморожування противників або перетворення їх на полум’яну бочку. Оскільки історія гри передує поттеріані, за непрощенні закляття поки не світить Азкабан — тому герой може таємно вивчити всім відому «Авада Кедавру». До речі, у грі відсутня розвинена етична система, тому якщо вас застануть за темними справами, ніхто не коситиметься.

Мабуть, найбільше задоволення — від міксування заклинань різних типів. Це робить бойову систему дуже динамічною, а битви (попри однакові патерни рухів супротивників) різноманітними. Hogwarts Legacy — перша гра поттеріани, де бойова система стала комплексною, а її вдосконалення та відточування механік, напевно, буде пріоритетом для наступних ігор студії. Загалом, враховуючи велику кількість заклинань, інтерфейс бойової системи виглядає досить зручним і компактним, хоч міг би бути перевантаженим.

Чи має гра недоліки?

Так, і насамперед вони стосуються квест-дизайну. Магістральна лінія сюжету — хай і не визначна сценарна робота, але досить цікава. Чого не скажеш про побічні завдання, які можна звести до fetch-квесту — примітивних, які начебто віджили своє, завдань, де все зводиться до «піди в печеру, забери, принеси». Навіть через вісім років після релізу Witcher III лишається золотим стандартом і головним мануалом зі сценаристики, де навіть найменший квест перетворювався на мікроісторію з триактною структурою оповідання та яскравими героями.

Інша проблема, яка також безпосередньо співвідноситься зі сценаристикою, — діалоги. У Hogwarts Legacy вони, скажімо так, надто схематичні й містять максимально конкретну інформацію, необхідну гравцю (але не героєві). Іншими словами, люди між собою так не розмовляють. Найчастіше якість діалогів не впирається в бюджет чи обмеженість технічного інструментарію — річ саме у професійності сценариста діалогів. Hogwarts як ААА-гра [проєкти преміумкласу з великим бюджетом] могла б дозволити собі талановитіший сценарний цех.

Це, зі свого боку, призводить до іншої, ще глобальнішої проблеми: до героя, що говорить як функціональний автоматон, важко прив’язатися, як і до його друзів з інших факультетів. І проблема не в тому, що протагоніст — не Гаррі Поттер, а його друзі — не Рон і Герміона. Річ у тім, що вони просто балакучі бовванчики. 

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій