«Останні з нас» — найочікуваніший серіал року за культовою відеогрою. Розбираємося, чому ігри так важко екранізувати
«Останні з нас» — один з найочікуваніших серіалів 2023 року від телеканалу HBO, який вже дещо оптимістично називають найкращою екранізацією відеоігор. Пілотний епізод зібрав 4,7 мільйона глядачів і поступився в популярності лише торічному «Дому Дракона». Сподіваємося, у серіалу все буде добре й надалі, а поки випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер розмірковує, чому на адаптації відеоігор майже завжди чекає невдача та що робити режисерам, які хочуть зберегти суть оригінала, але й відрізнятися від нього. Рецензія на всі десять епізодів вийде одразу після закінчення серіалу.
Здається, майже всі знають сюжет гри та серіалу. Якщо ні — ось дуже короткий переказ
Світ вразила пандемія кордицепса — грибкових спор, які перетворюють людей на сліпих, але дуже швидких поганкоголових зомбі. Джоел (Педро Паскаль), який в перший день спалаху епідемії втратив дочку, пристосовується до постапокаліптичного світу і стає контрабандистом. Його нове замовлення — доставити дівчинку Еллі (Белла Рамсі) до далекого штату Америки за, можливо, найбільший гонорар у його житті. Першого ж дня він розуміє, чому: це буде пов’язано з особливою цінністю дівчинки (далі тримаємо язик за зубами).
Чи зможе адаптація переплюнути оригінал? І взагалі чому адаптація — це так складно?
Адаптація будь-якого великого твору розділяє аудиторію навпіл — найперше на тих, хто добре знайомий з оригіналом, та на потенційну паству нових фанатів, які про нього щось чули. Перший табір можна розділити ще на два: 1) когось на кшталт традиціоналістів, які виступають за смиренне — ні кроку вліво, ні кроку вправо, — наслідування оригіналу; 2) прихильників вільної, часом занадто вільної, інтерпретації, які читали/грали в оригінал та не хочуть спостерігати багатогодинне, хай і дуже якісне, цитування, а очікують зовсім новий продукт.
У подібних випадках вибір стратегії оповідання — наче ставка в казино. Автор «Чорнобиля» та шоураннер «Останніх з нас» Крейг Мезін разом з креативним директором гри Нілом Дракманном вибрали серединний шлях: наслідувати оригінал (аж до прямих цитат) з кількома суттєвими розбіжностями (наприклад, ігрова версія Еллі, спочатку трохи легковажна, відрізняється від суворішої серіальної сестри).
The Last of Us — один із найвпливовіших культурних активів гейм-індустрії 2010-х. Як і будь-яка адаптація, він стає свіжим прикладом все більшої проблеми: кількість медіумів росте, а сюжети зі сторінок книг на великі й малі екрани та навпаки переносять все частіше.
Мова про трансмедіальність — феномен, коли історія одного медіа починає захоплювати нові горизонти: комікси Marvel і DC перетворюються на фільми, серіали та відеоігри, а настільні ігри стають каркасом для графічних романів. Комбінація перетворень може бути напрочуд різноманітною, і за бажання може нагадати плутане, як у давньогрецьких богів, генеалогічне дерево. Можна припустити, що невдовзі ми побачимо адаптацію зовсім вторинних проєктів — відгалужень початкового твору: скажімо, гра за «Зоряними війнами», що виступає якимось приквелом до масштабного фільму, стане серіалом, який, своєю чергою, передасть естафету чомусь іще.
Проте The Last of Us — не фільм по коміксах Marvel і не Star Wars, а компактна дилогія, яка поки не планує перетворюватися на мегавсесвіт. Але як приклад трансмедіальності «Останні з нас» окреслюють важливу проблему ринку розваг: значна частина аудиторії з чимось вже знайома, щось бачила, у щось грала і так чи інакше стикалася з оригінальним всесвітом. І здивувати її складніше.
Перед Мезіном постало амбітне, але не неможливе завдання: ввести в курс історії неофітів, не розгубивши core audience — геймерську спільноту. Для цього він надає більше контексту про пандемію (у грі вона була даністю), редагує характер персонажів, додає кілька сцен, яких не було в першотексті — поки що, судячи з двох епізодів, важко сказати впевнено, але, здається, Мезін і Дракманн підходять до оригіналу дуже інтелігентно: вони змінюють акценти, не міняючи суті. В певному сенсі серіалізація гри може нагадати процес реставрації картини: це не спроба знайти пігменти та мінерали, що використовували як фарби стародавні художники, а застосування сучасних кольорів; при цьому сама композиція і внутрішній устрій малюнка залишаються тими самими — тільки більш жвавими. Але обидві роботи об’єднує акуратність і повільні маніпуляції — все щоби не нашкодити матеріалу.
Прокляття екранізації ігор. Чому відеоігри так погано виглядають у кіно?
Серед кіношників є приказка, що екранізація відеоігор — прокляття. Assassin Creed, Hitman, Monster Hunter, DOOM — не найвдаліші, а іноді й геть провальні екранізації. Почасти проблема у підготовленості глядача: він знайомий із лором гри (так серед геймерів називають вигаданий всесвіт та його правила), персонажами, їхніми мотиваціями та можливою розв’язкою. Це відразу перетворює такого глядача з веденого на спостерігача-екзамінатора, який ставить зелені галочки й червоні хрестики відповідностей і відмінностей.
Ймовірно, ще один важливий чинник — особливість кожного конкретного медіума. Якщо кіноадаптації роману чи оповідання є що додати — накласти візуальний ряд, який розходиться з намальованим читацькою уявою світом, — то ігри позбавляють режисерів і шоураннерів такого привілею. Відеоігри недарма називають точкою сходження практично всього: кіно, літератури, коміксів, настільних ігор, візуального мистецтва. І, головне, ігри додають елемент агентності — здатності керувати героєм, бути шестернею, що приводить весь механізм у дію. Кіно та серіали цього позбавлені: їх можна дивитися, але не можна буквально, на тактильному рівні, промацати — і це ще одна перешкода для співчуття глядачів. Екранізація ніби знімає з гравця нашарування агентності — тому, щоб викликати співчуття на новому рівні, адаптація має брати сценарними кульбітами, зміненою сюжетною траєкторією та новими візуальними рішеннями.