Читаєте зараз
«Останні з нас» — найочікуваніший серіал року за культовою відеогрою. Розбираємося, чому ігри так важко екранізувати

«Останні з нас» — найочікуваніший серіал року за культовою відеогрою. Розбираємося, чому ігри так важко екранізувати

Daniel Lekhovitser

«Останні з нас» — один з найочікуваніших серіалів 2023 року від телеканалу HBO, який вже дещо оптимістично називають найкращою екранізацією відеоігор. Пілотний епізод зібрав 4,7 мільйона глядачів і поступився в популярності лише торічному «Дому Дракона». Сподіваємося, у серіалу все буде добре й надалі, а поки випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер розмірковує, чому на адаптації відеоігор майже завжди чекає невдача та що робити режисерам, які хочуть зберегти суть оригінала, але й відрізнятися від нього. Рецензія на всі десять епізодів вийде одразу після закінчення серіалу.


Здається, майже всі знають сюжет гри та серіалу. Якщо ні — ось дуже короткий переказ

Світ вразила пандемія кордицепса — грибкових спор, які перетворюють людей на сліпих, але дуже швидких поганкоголових зомбі. Джоел (Педро Паскаль), який в перший день спалаху епідемії втратив дочку, пристосовується до постапокаліптичного світу і стає контрабандистом. Його нове замовлення — доставити дівчинку Еллі (Белла Рамсі) до далекого штату Америки за, можливо, найбільший гонорар у його житті. Першого ж дня він розуміє, чому: це буде пов’язано з особливою цінністю дівчинки (далі тримаємо язик за зубами).

Чи зможе адаптація переплюнути оригінал? І взагалі чому адаптація — це так складно?

Адаптація будь-якого великого твору розділяє аудиторію навпіл — найперше на тих, хто добре знайомий з оригіналом, та на потенційну паству нових фанатів, які про нього щось чули. Перший табір можна розділити ще на два: 1) когось на кшталт традиціоналістів, які виступають за смиренне — ні кроку вліво, ні кроку вправо, — наслідування оригіналу; 2) прихильників вільної, часом занадто вільної, інтерпретації, які читали/грали в оригінал та не хочуть спостерігати багатогодинне, хай і дуже якісне, цитування, а очікують зовсім новий продукт. 

У подібних випадках вибір стратегії оповідання — наче ставка в казино. Автор «Чорнобиля» та шоураннер «Останніх з нас» Крейг Мезін разом з креативним директором гри Нілом Дракманном вибрали серединний шлях: наслідувати оригінал (аж до прямих цитат) з кількома суттєвими розбіжностями (наприклад, ігрова версія Еллі, спочатку трохи легковажна, відрізняється від суворішої серіальної сестри).

The Last of Us — один із найвпливовіших культурних активів гейм-індустрії 2010-х. Як і будь-яка адаптація, він стає свіжим прикладом все більшої проблеми: кількість медіумів росте, а сюжети зі сторінок книг на великі й малі екрани та навпаки переносять все частіше.

Мова про трансмедіальність — феномен, коли історія одного медіа починає захоплювати нові горизонти: комікси Marvel і DC перетворюються на фільми, серіали та відеоігри, а настільні ігри стають каркасом для графічних романів. Комбінація перетворень може бути напрочуд різноманітною, і за бажання може нагадати плутане, як у давньогрецьких богів, генеалогічне дерево. Можна припустити, що невдовзі ми побачимо адаптацію зовсім вторинних проєктів — відгалужень початкового твору: скажімо, гра за «Зоряними війнами», що виступає якимось приквелом до масштабного фільму, стане серіалом, який, своєю чергою, передасть естафету чомусь іще.

Проте The Last of Us — не фільм по коміксах Marvel і не Star Wars, а компактна дилогія, яка поки не планує перетворюватися на мегавсесвіт. Але як приклад трансмедіальності «Останні з нас» окреслюють важливу проблему ринку розваг: значна частина аудиторії з чимось вже знайома, щось бачила, у щось грала і так чи інакше стикалася з оригінальним всесвітом. І здивувати її складніше.

Перед Мезіном постало амбітне, але не неможливе завдання: ввести в курс історії неофітів, не розгубивши core audience — геймерську спільноту. Для цього він надає більше контексту про пандемію (у грі вона була даністю), редагує характер персонажів, додає кілька сцен, яких не було в першотексті — поки що, судячи з двох епізодів, важко сказати впевнено, але, здається, Мезін і Дракманн підходять до оригіналу дуже інтелігентно: вони змінюють акценти, не міняючи суті. В певному сенсі серіалізація гри може нагадати процес реставрації картини: це не спроба знайти пігменти та мінерали, що використовували як фарби стародавні художники, а застосування сучасних кольорів; при цьому сама композиція і внутрішній устрій малюнка залишаються тими самими — тільки більш жвавими. Але обидві роботи об’єднує акуратність і повільні маніпуляції — все щоби не нашкодити матеріалу. 


Прокляття екранізації ігор. Чому відеоігри так погано виглядають у кіно?

Серед кіношників є приказка, що екранізація відеоігор — прокляття. Assassin Creed, Hitman, Monster Hunter, DOOM — не найвдаліші, а іноді й геть провальні екранізації. Почасти проблема у підготовленості глядача: він знайомий із лором гри (так серед геймерів називають вигаданий всесвіт та його правила), персонажами, їхніми мотиваціями та можливою розв’язкою. Це відразу перетворює такого глядача з веденого на спостерігача-екзамінатора, який ставить зелені галочки й червоні хрестики відповідностей і відмінностей.

Ймовірно, ще один важливий чинник — особливість кожного конкретного медіума. Якщо кіноадаптації роману чи оповідання є що додати — накласти візуальний ряд, який розходиться з намальованим читацькою уявою світом, — то ігри позбавляють режисерів і шоураннерів такого привілею. Відеоігри недарма називають точкою сходження практично всього: кіно, літератури, коміксів, настільних ігор, візуального мистецтва. І, головне, ігри додають елемент агентності — здатності керувати героєм, бути шестернею, що приводить весь механізм у дію. Кіно та серіали цього позбавлені: їх можна дивитися, але не можна буквально, на тактильному рівні, промацати — і це ще одна перешкода для співчуття глядачів. Екранізація ніби знімає з гравця нашарування агентності — тому, щоб викликати співчуття на новому рівні, адаптація має брати сценарними кульбітами, зміненою сюжетною траєкторією та новими візуальними рішеннями.

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій