Planet of Lana — гра про дівчинку і котика, які мило і мімімішно протистоять прибульцям (і це все в мультфільмі Хаяо Міядзакі). Рецензія Заборони

Daniel Lekhovitser

На Xbox та ПК вийшла Planet of Lana — гра-платформер про дівчинку та її котика, які протистоять прибульцям. Профільна преса високо оцінила візуальний стиль гри, що нагадує мультфільми студії Ghibli. Випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер пройшов гру і також оцінив її візуал, а ще розповідає, чому цей проєкт продав саме котик, що таке ефект Hello Kitty та як все мультяшне підштовхує гравців і глядачів відчувати емпатію до героїв більше, ніж того заслуговує їхня історія. 


Це стало спільним місцем, настільки поширеним і закріпленим за іграми-платформерами, що подібні рішення можна виділити в окремий піджанр: Inside, Limbo, Somerville або дилогія Little Nightmares — все це історії, розказані без єдиного діалогу або навіть клаптика тексту всередині гри.

Наратив у подібних платформерах подається через environmental storytelling — дизайн оточення, 2D-фон, що майорить на горизонті, мізансцени з мовчазними персонажами та музику. Все це нагадує пантоміму та методику театру для глухих, змішані з парком розваг на кшталт Disneyland, де головним оповідачем стає не аніматор, а сама декорація. У якомусь сенсі відносно недавній тренд на німі платформери — це повернення до первісної (без будь-яких негативних конотацій) розповіді історій за допомогою візуальної мови, а не слів чи звуку; так ми дізнаємося сагу через малюнки у печері.

Planet of Lana — ще одна гра-шифр, маленьке візуальне розслідування, в якому історія подається через простір: починаючи з природи та погодних умов та закінчуючи розписами на стінах. Пару слів про сюжет: Лана — єдина, хто пережив інопланетне вторгнення прибульців-роботів, які поневолили її рибальське село. Це щось на кшталт мініатюрного «Аватару», де гармонію з природою порушує технологічне втручання, а розвиток технологій одних видів призводить до ксеноколонізації

Сестру Лани, Іло, викрадають разом з іншими — власне, її пошуки і стають головною місією (а заразом треба дізнатися про походження інопланетян та історію власної планети). Геймплейно Planet of Lana нагадує повільний, навіть трохи в’язкий, якщо говорити про механіку пересування, платформер на кшталт Inside: Лана не має акробатичних талантів, спорядження еквілібристки або подвійних стрибків. У цьому плані гра позбавлена швидкої динаміки. Зате в ній є завзятість, з якою дівчинка долає перешкоди та розв’язує головоломки.

Як правило, гру дуже хвалять за художні рішення, що нагадують стиль японської студії Ghibli та мультфільми Хаяо Міядзакі. Та вона має ще один ticket-seller, який став генератором мімімішних новин після релізу першого трейлера — в ній є котик. Саме завдяки цьому чорному кружечку на ніжках геймплей стає вертикальним: кіт може застрибнути на високу гору чи дерево та скинути героїні мотузку. Або ж завдяки дивним здібностям може гіпнозувати місцеву фауну і так допомагати у розв’язанні просторових головоломок. Втім, у грі є кілька зон, де котик не надто корисний — наприклад, місця, де є вода. Там Лана має не тільки пройти через перешкоди, а й доставити туди напарника, який боїться води.

Загалом система партнерства тут трохи глибша, ніж в інших іграх (згадаймо ААА-проєкти на кшталт God of War, де взаємодіяти з напарником головного героя Атреусом можна тільки за допомогою однієї кнопки). Кіт долає вертикальні перешкоди, тисне на спеціальні панелі, щоб відкрити прохід для Лани, або відволікає прибульців-роботів.

Водночас геймплейний цикл здається дещо мінімалістичним. Геймплейний відрізок тут виглядає приблизно так: піднятися на платформу, наказати котику застрибнути на високий уступ, скинути мотузку, заповзти на вертикаль, зробити ще кілька стрибків, наказати котику взаємодіяти з чимось ще, подолати перешкоду. Тут є захопливі просторові головоломки та ігрові ситуації (я особливо запам’ятав три), але грі не вистачає мікшування механік, які б робили ігровий процес трохи різноманітнішим. Відмінний мануал з розробки складних, хитрих загадок — Shady Part of Me; гра про сироту та її тінь з легким відтінком божевілля «Аліси в країні чудес», де головоломки наче придумані інженером (і при цьому вони не здаються надмірними).

При виборі напарника-котика розрахунок був, мабуть, на медійний, а не на геймплейний ефект. Котик явно підібраний так, щоб створити так званий ефект Hello Kitty, який навмисно інфантилізує героїв і надає їм мультяшних рис. Hello Kitty розрахований на природну психологічну реакцію людини, якій здається більш відкритим до співчуття все мімімішне, з навмисно збільшеними очима та головками (на це і був розрахований ефект тамагочі та аніме). Можливо, саме тому навіть не найвдаліші з технічного погляду проєкти отримують прихильніші відгуки — їхнім героям легше співчувати, адже вони такі гарненькі.

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій