В української студії вийшла гра про Шерлока Голмса (а ще там є пошкоджений корабель Moskva і Ктулху). Рецензія Заборони
В української студії Frogwares вийшла гра Sherlock Holmes: The Awekened (Remake) — кросовер про найвідомішого детектива світу, змішаний з горором за мотивами розповідей Говарда Лавкрафта. Випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер пройшов гру і розповідає, чому проєкту так личить комбінація жанрів класичного англійського детектива з лавкрафтіанськими міфами.
Про що це?
Шерлоку Голмсу відверто нудно: лондонські злочинці втратили уяву, і жодна загадка не варта того, щоби детектив підвівся з крісла біля каміна — розв’язати її він може і дома, навіть не вивчаючи сцену злочину. Голмсу настільки нудно, що в пошуках гідної розумової вправи його охоплює параноя — він розслідує невдалий замах на себе (який, зрозуміло, виявився вигадкою запаленої уяви).
Цікаву, але скромну справу — яка, як це зазвичай буває, з часом розгортається в грандіозну глобальну змову, — підкидає доктор Ватсон: з особняка його знайомого зникає слуга із племені Маорі, якого привезли з подорожі Новою Зеландією. Сліди ведуть у порт Лондона (тут можна побачити пошкоджений корабель Moskva — привіт сумнозвісному крейсеру), звідти до Швейцарії, потім до Нового Орлеану і трясовини в Луїзіані, а далі — до Шотландії. Те, що починалося як дрібна справа, поступово приводить Голмса й Ватсона до окультного, або, як це називав коміксист і маг-практик Алан Мур, підвального вивороту світу — починаючи від психіатричної клініки у горах і закінчуючи південною готикою з її вудуїстами та богами Лоа.
Так само як Париж і Мюнхен, Лондон вважався окультною столицею Європи з його забарвленою містикою єгиптологією (поголовне захоплення вікторіанської Британії), теософією, телемітськими вченнями Алістера Кроулі та Кеннета Гранта або магією Хаоса Остіна Спейра. У попкультурі Лондон давно слугує декорацією для окультного детектива — таким він стає і в грі, сценаристи якої грамотно вплели в сюжет містичні вподобання Британії. Наприклад, тут є букініст, що захоплюється єгиптологією і таємними шифрами, або спільнота поціновувачів маяків, яка вивчає язичницькі божества.
Українська студія Frogwares відома двома серіями: традиціоналістським детективом про Голмса та містичним детективом Sinking City, в якому герої стикаються з лавкрафтіанськими монстрами у США. The Awakened — кросовер, перетин координат цих різних світів. Саме ця різниця створює захопливий конфлікт між Шерлоком — оплотом раціоналізму та інтелекту, який вже у «Собаці Баскервілів» довів, що містику можна розвіяти логікою, та світом Лавкрафта, де правлять ірраціоналізм, хаос та космічний психоз. До самого фіналу незрозуміло, чи зможе Голмс упорядкувати хаос і розкласти його за зручними класифікаціями, чи зіслизне в серце темряви.
Як із геймдизайном?
Більша частина геймплею — дослідження сцени злочину та збір доказів (тільки це може зайняти від 20 до 50 хвилин). Маючи достатньо інформації, гравець може запустити режим покоїв мислення — ментального простору в голові Шерлока (він навіть зображений як зв’язка нейронів), де зіставляються докази. Правильно зіставивши дві-три зачіпки, Шерлок просувається до розгадки. Ця загалом нехитра механіка стає одним з найцікавіших інтелектуальних стимулів гри — скажімо, маючи на руках 15–20 доказів, потрібно вибрати три вірні.
Можливо, ви пам’ятаєте профайлера ФБР Вілла Ґрема із серіалу «Ганнібал» — кримінолога, здатного за психопортретом злочинця чи бризками крові на підлозі точно реконструювати акт вбивства. Аналогічна механіка є й у грі: Голмс має збудувати переконливу ментальну реконструкцію подій із 3–6 сцен — найскладніші справи можуть мати близько п’ятнадцяти варіацій.
Ймовірно, одна з найхардкорніших і найстаріших механік полягає в опитуванні свідків. У журналі Голмс збирає всі докази чи припущення, що містять ще більше питань. Аби свідок надав потрібну інформацію, до нього недостатньо просто підійти — треба вибрати в журналі необхідне припущення та закріпити його спеціальною клавішею, і тільки після цього NPC-персонаж почне з Шерлоком діалог. Проблема в тому, що в журналі може бути 30 таких припущень, а на локації розкидані десятки героїв — і не завжди зрозуміло, який буде корисний.
А що з сюжетом?
Наративні та квест-дизайнери постаралися виписати одночасно канонічних і дещо інакших від літературного оригіналу Голмса та Ватсона. Голмс — самозакоханий вискочка, схильний до галюцинацій. Ватсон — травмований солдат з Афганістану, який не приховує сліз та розповідає про свої почуття трохи більше, ніж притаманно чоловікові у вікторіанській Англії.
Але, здається, найкраще сценаристам вдалося створити динаміку оповіді — насамперед завдяки широкій географії та поділу гри на глави. Ось Голмс мчить на поїзді до континентальної Європи, ось сходить з пароплава в Луїзіані, а тут гребе на човні по болотах. Кожна локація гри звертається до різних горор-сюжетів: Швейцарія — готична історія про тортури пацієнтів, які більше нагадують ув’язнених; Луїзіана — креольські історії про вуду, чорних демонічних півнів і болотяних монстрів; Шотландія — байки про наглядачів маяків і те, що їм привиділося в нічному морі.
Мабуть, головна проблема гри — в антагоністах. Їхня мотивація, філософія та становлення як окультистів недостатньо прописані. Ймовірно, проблема в популярності лавкрафтіанських міфів. Сьогодні фігура Говарда Лавкрафта та його пантеону Стародавніх стала одним із магістральних сюжетів попкультури. З фільмів категорії B та дешевих жахів сюжети Лавкрафта проникли у серіали преміального телебачення, настільні ігри, комікси та навіть академічну філософію. Загалом масова аудиторія знайома з багатополярним світом Лавкрафта — їй відомі мотиви культів або те, чому містики поклоняються божествам на кшталт Ктулху. Можливо, тому сценаристи гри не так детально прописали історію їхньої версії ктулхіанського культу та його лідерів. З одного боку, за ними потрібно додумувати, з іншого — недостатню частинку пазла в розумінні світу гри можна знайти в інших творах за Лавкрафтом.
Ця проблема стосується й головного антагоніста гри. До останньої глави він лишається анонімним — це зберігає інтригу і водночас вимагає яскравої появи. У нього є всього кілька хвилин екранного часу, щоб стати головним лиходієм історії — і все ж йому це не вдається.