'
Читаєте зараз
«Ти здохнеш як собака, без якогось на те резону»: як виглядає гра про війну очима цивільного. Колонка Даниила Леховіцера

«Ти здохнеш як собака, без якогось на те резону»: як виглядає гра про війну очима цивільного. Колонка Даниила Леховіцера

Daniel Lekhovitser
Даниил Леховіцер про This War of Mine

Гру про виживання в облозі під час війни This War of Mine включили в шкільну програму Польщі. Редактор Заборони Даниил Леховіцер перепройшов її в середині березня та розповідає, чому це єдина гра, в яку він дозволив собі пограти під час війни й чому вона реалістично розповідає, як це — бути цивільним під час воєнного конфлікту.


Війна, принаймні для мене, змінила і продовжує змінювати суворість внутрішньої цензури. Чи етично читати роман, присвячений чому завгодно, але не війні? Чи можна продовжувати дивитися конвеєрні серіали Netflix, коли кіно, яке здається доречним саме зараз, — це документальні стрічки про Голокост та війни в Африці або Європі? Чи етично грати в шутер, який не має нічого спільного з реальною війною? Тільки катастрофи та людські страждання стали твердою валютою, що має значення. 

До війни я займався гейм-критикою: десь 25–30 годин на тиждень я грав у відеоігри. Серед гравців є поняття ігрової імпотенції — стану, коли гравець втрачає інтерес до процесу гри. Я відчував щось віддалено схоже: мені зовсім не хотілося запускати відеогру, цей ідеальний винахід ескапізму, який переносить тебе від повітряної тривоги в інший світ. Це здавалося неетичним, несправедливим. В цьому якось соромно зізнаватися: звички тяжко вмирають, тому в середні весни я намагався знайти компроміс — обрати таку гру, яка здавалася б мені прийнятним досвідом під час війни. Під «прийнятною» треба розуміти таку гру, яку захочеться вимкнути через годину та не перепроходити.

This War of Mine — це гра по війну, але, принаймні на моїй пам’яті, ледь не єдина, що зосереджується на цивільних. Східноєвропейський сетинг, облога міста, яке нагадує Сараєво, оточене військовими з 1992 до 1996 року, великий пошкоджений снарядами будинок та група мешканців зі звичними для нас іменами: Павло, Катя, Марко, Ірина, Борис. Персонажі, які укриваються від обстрілів у будинку, мають показники психологічного і фізичного стану. Майже завжди кожен герой почувається «втомленим», «дуже втомленим», «голодним», «дуже голодним», «хворим» та «дуже хворим» — це градація виснаження, в якій немає показників на кшталт «нормально» або «сповнений надії».

Гра має два режими, які задає час доби. Вдень герої мають харчуватися, спати, вирощувати овочі, ставити пастки для невеликих тварин, латати дах та стіни і будувати аскетичні меблі — зроблені з ящиків ліжка та стільці, щоб усі могли відпочити. А ввечері, коли вас не побачать снайпери, треба шукати провіант та будматеріали. Щоб приготувати їжу, потрібні вода та деревина. Щоб води було достатньо, треба зробити фільтр для дощової води, а для цього — знайти безліч матеріалів. Цим примітивістським побутом просякнуте все: для радіоприймача, завдяки якому ви будете знати, де в місті небезпечно, а де відносно тихо, потрібні деталі; необхідні компоненти для печі треба шукати в небезпечному місці. This War of Mine побудована так, що для виживання вам конче потрібні якісь речі, але шукати їх означає щоночі ризикувати життям.

Шукати провіант вночі може тільки один персонаж на добу. Місця, які можна обшукати, мають різний ступінь небезпеки: руїни, де є звичайна цегла, як правило, ніхто не охороняє, напівзруйнований магазин з безліччю їжі зайняли озброєнні цивільні, а шпиталь з медикаментами відійшов під владу військових, які забороняють брати ліки. This War of Mine побудована так, що гравця завжди підштовхують красти, ховатися в темряві та безшумно пробиратися за спинами озброєних людей. Рано чи пізно ви зробите власну зброю і підете забирати те, що вам не належить.

This War of Mine — це симулятор людської вразливості; гра, де немає правильних і неправильних рішень. Це постапокаліптичний простір, де людину визначає не етика, а потреба в ресурсах. Герої мають забирати, красти, можливо, вбивати (хоча цьому можна запобігти, якщо навчитися ховатися). А ще — помирати від голоду, хвороб, ворожої кулі, депресії та самогубства.

Після того як вашого героя вбивають в іграх серії Call of Duty, з’являється вставка з цитатами відомих військових — генерала Дугласа Макартура, Сунь Цзи та інших. Як правило, це патріотичні трюїзми про героїзм та честь загибелі в бою. This War of Mine відкривається іншою, брутальною цитатою з есею «Нотатки про майбутню війну» Ернеста Гемінгвея: «У сучасній війні ти здохнеш як собака, без якогось на те резону». Це важливий водорозділ між тим, як ці дві гри бачать війну: як адреналінову гіперактивну карусель з тиром і манекенами та як брудний реалізм невипраної білизни, депресії та деградації. Call of Duty реалістична тільки в зображенні зброї, військових тактик та методик. This War of Mine, своєю чергою, — це документ про стан тіла та психіки, дуже психотична, фізіологічна гра. 

Розробники, польська студія 11 bit studios, поставили суттєві питання: наскільки правильна глорифікація війни; чи може гра, принаймні та, що базується на реальних військових конфліктах, мати так званий фан-чинник — фановість і адреналіновий кураж. Щодо цього про This War of Mine можна почути не дуже приємні для відеогри компліменти: її хочеться вимкнути, ніколи до неї не повертатися, але, відчуваючи мазохістський рефлекс, ти продовжуєш її запускати. 

Мені завжди здавалося, що як читач/глядач я переживаю за героя, але не проживаю його досвід. Відеогра дає змогу змінювати ідентичність — бути тим, ким фізично я бути не можу: жінкою, дитиною, твариною, мутантом, інопланетянином, навіть річчю. Так само я можу хоча б відносно проходити через емоційний стан свого героя та бути свідком подій, які я ніяк не міг би засвідчити. Деякі історики катастроф називають це співсвідоцтвом — це стан проживання емоції через взаємодію з детально задокументованою трагічною історією. Так нові покоління здригаються, дивлячись документальні стрічки про Голокост або інші історії насилля.

Мене приваблювала ідея відеогри як машини емпатії. Завдяки штучним механізмам гейм-дизайну я відчуваю певні не завжди позитивні емоції: самотність в постапокаліптичних пейзажах Death Stranding, лють у грі про вірменський геноцид Mayrig та співчуття до героїв This War of Mine. Кіберсоціолог Джон Констін писав, як наштовхнувся на кілька незвичних VR-проєктів: симулятор теракту в Сирії, де гравець має взяти на себе роль людини, яка потрапляє у зону ураження вибухівки, та симулятор зґвалтування. Констін описував, як його віртуальний досвід перетворився на психологічний: він відчув відразу, нудоту та страх. У цьому сенсі This War of Mine — це проживання безпорадності, оніміння, незахищеності та власної мініатюрності. 

Ми бачимо дім і героїв з боку, у розрізі, немов у ляльковому будинку. Точніше — немов у скляній мурашиній фермі, бо герої скоріше нагадують комах, ніж людей. Вони ніколи між собою не розмовляють, втрачають суб’єктність, кожен возиться, як трутень, у мотлоху та бруді, а їхні фізіологічні потреби переважають етичні. Перетворення на комаху — це штучний процес. 24 квітня 1943 року в окупованому нацистами Харкові райхсфюрер СС Генріх Гіммлер у своїй лекції перед есесівцями порівняв євреїв із вошами. This War of Mine, спираючись на балканський сценарій геноцидальних війн, передає саме цю вимушену метаморфозу та «комаховість» людини, над якою здійснюють систематичне насилля. 

І все-таки навіть в цій грі є місце для останнього форпосту гуманізму. Там, де можна поділитися рештками їжі й ризикувати життям, але знайти ліки, щоб допомогти побратиму, комаха перетворюється на людину.

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій