Gollum за «Володарем перснів» — найгірша гра року (хоча ні, в 2023 році вийшла безліч неякісних ігор). Чому гейм-індустрія випускає дорогі ігри, в які неможливо грати?
Зазвичай випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер проходить до кінця усі ігри, про які пише. Gollum — виключення, а також один з найнепріємніших гейм-досвдів цього року. Проте гра за «Володарем перснів» — одна з багатьох технічно неякісних та просто незакінчених ігор 2023 року, які треба було дороблювати ще кілька років або не випускати взагалі. Чому гейм-індустрія випускає ігри жахливої якості з преміальними цінниками і не планує це припиняти — у матеріалі Заборони.
Gollum — та рідкісна гра, рецензію на яку можна утрамбувати в стовпчик:
- несумлінний, ліниво зібраний геймплей;
- моделювання персонажів рівня PlayStation 2;
- баги (деякі приміщення, наприклад, просто неможливо відчинити);
- незручне управління, яке поступається іграм Mario 20-річної давнини;
- неякісна анімація;
- невиразний дизайн оточення (і це в грі за всесвітом Толкіна);
- убогість і пласкість ігрових механік;
- за все це просять $60.
Ще під час релізу перших трейлерів Gollum суттєва частина гейм-спільноти припускала, що геймплей гри навряд чи буде захопливим. Хоча б тому, що сама статура персонажа накладає ігрові обмеження: Ґолум фізично слабкий, він не воїн, тож і ядро ігрової механіки передбачувано зосередилося на стелсі — потайних переміщеннях та втечі. Дуже рідко подібні ігрові стратегії робили центральними (і при цьому захопливими), адже стелс — майже завжди додаткова механіка, варіант «Б», до якого можна вдатися, якщо гравцю подобається потайний стиль відігравання. На жаль, у Gollum варіант «Б» — єдиний.
В чому ігрова спільнота, як здається, не мала рації, так це в тому, що арка Ґолума — яскравого, але другорядного персонажа — закрита для нових сценарних трактувань та інтерпретацій.
Ґолум — комплексна, амбівалентна істота, чиє роздвоєння особистості добре вписується в сучасне попкультурне захоплення прикордонними та психотичними станами. Розщепленість і дефрагментація свідомості Ґолума сама по собі могла б стати внутрішнім конфліктом і локомотивом сюжету. Віддалено це нагадувало б нордичну гейм-версію міфа про Орфея та Еврідіку Hellblade, де страшніше за чудовиськ навколо було багатоголосся в голові головної героїні.
Або ж автори могли б зробити гру психогорором, в основу якого ліг би розрив між Ґолумом та його світлою версією Смеаґолом. Дуальність його природи могла б стати каркасом етичної системи гри, в рамках якої гравець вирішував би, чи стане помічник Фродо істотою пітьми та інстинктів, чи збереже іскру людяності (у грі є етична система, але вибір гравця ніяк не впливає на арку персонажа).
Нарешті, найбільш ризикована стратегія — перетворити гру на survival-горор, де Ґолуму довелося б виживати серед орків та небезпечної фауни Середзем’я. Якщо задуматися, Мордор — це свого роду Сайлент Гілл, горнило мерців, привидів і створених з бруду орків. При гороризації дизайну персонажів і оточення та іншому сеті механік, можливо, це працювало б краще.
Gollum — не перша жахлива гра 2023 року. Чому преміальні ігрові проєкти все частіше випускають сирими й незавершеними?
Gollum не так цікаво обговорювати як гру, швидше — як нашвидкоруч зібраний продукт, підсвічений маркетингом. Це стало новим виробничим стандартом: дедалі частіше ААА- та АА-ігри від великих компаній доходять до гравця напівсирими та непридатними для комфортної гри. Неякісне портування, провисання фреймрейту, недокрученість механік, безліч дрібних і навіть критичних багів — обов’язковий набір скарг, які супроводжують купівлю релізів вартістю $60–70 чи більше. Нарешті, деякі ігри нагадують альфа-версію або вертикальний зріз, але ніяк не закінчений продукт.
Найтривожніші симптоми цього явища — відсутність поваги топменеджменту ігрових компаній (який нерідко зовсім не грає в ігри) до гейм-ком’юніті та вимивання протестного потенціалу останнього. В новому десятилітті маркетплейси популяризували культуру пре-ордера, попереднього замовлення дорогих ігор — не стільки зручна опція для гравців, які розподіляють щомісячний бюджет, скільки комерційний прийом. Багато невдалих тайтлів виходять в плюс завдяки купівлям за кілька місяців до релізу, перед тим як профільна преса та спільнота гравців розкритикують продукт.
2023-й став роком дуже поганих (або непоганих, але технічно не відполірованих) ігор: Redfall, Star Wars: Survivor, The Callisto Protocol, Forspoken та Gollum — це список преміальних продуктів, які потрібно було випустити щонайменше на три місяці пізніше заявленої дати, або і взагалі за кілька років. Водночас 2020–2023 роки стали синонімом вибачень — дедалі частіше розробники чи топменеджмент публікують листи із пластиковими вибаченнями. Не пропозиції усунути несправності або змінити стратегію розробки, а просто — we are so sorry.
У книгах «Кров, піт і піскелі» та «Натисни Reset» ігровий журналіст Джейсон Шраєр показав, як корпоративно неетично і комерційно неефективно влаштована гейм-індустрія. До пандемії та ремотопії працівники були змушені міняти місце проживання через релокацію їхньої ігрової студії, а випуск ігор, які перебували в розробці кілька років, могли просто скасувати через правки в бізнес-плані великих компаній. Шраєр показав, що реліз ігор (тим паче якісних) — це свого роду маленьке диво. Водночас він підсвітив сходи ієрархії, в якій топменеджмент не слухає тестувальників (саме вони складають звіти про якість гри) або розробників, коли до нього доносять дані про технічні несправності чи сирість гри.
Філософ Нік Ланд пише, що ми живемо за часів пізнього капіталізму, точніше, певного періоду його трансформації — акселераціонізму: надшвидкого глобального капіталу, чиї виробничі потужності працюють на повну, а виробництво випереджає потребу в споживанні. Людство увійшло в період надшвидкості, коли ціллю стало не виробництво якісного продукту, а саме швидкість його відтворюваності. Гейм-індустрія — яскрава ілюстрація до концепції Ланда. Ігри штампують з огляду на графіки і дедлайни, попри кранчі та протести команд розробників проти прискореного релізу ігор — так, наче графік уже розписано до Армагеддона.