Final Fantasy XVI — погана гарна гра. Без спойлерів розповідаємо, чому вона настільки ж класна, наскільки й невдала
На ПК та PS5 вийшла гра Final Fantasy XVI — епічний екшн з одними з найкращих сцен бойових зіткнень та сюжетом, який може нагадати «Гру престолів». Випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер пройшов гру і розповідає, чому вона настільки ж йому подобається, наскільки й дратує.
Final Fantasy XVI (FF XVI) — погана гарна гра.
З огляду на те, що знайомство з франшизою можна почати, не звертаючи уваги на хронологію, остання на сьогодні частина — мабуть, ідеальна точка входу для західного гравця. Річ у поступовому віддаленні гри від традицій попередніх частин: не дуже звичних для західного гравця історичних особливостей азійського геймдизайну, гіперсентиментального японського сторітелінгу та особливостей JRPG загалом. Далеко не всім гравцям подобаються притаманні таким іграм fetch-квести, покрокові битви, де з противника сиплються циферки заподіяної йому шкоди, перебір з піротехнічними ефектами і протилежне західному канону оповідання — точніше, дивна для умовного європейця емоційна палітра героїв та їхня мотивація.
FF XVI може зацікавити тим, що це не JRPG, а цілком класичний екшн, таргетований на західний ринок.
Про що ця гра?
FF XVI — приклад високого (і дуже політизованого) фентезі. Середньовічна земля Валістея розділена на шість королівств, що перебувають у складних відносинах за всіма завітами «Гри престолів». Хиткий мир багато в чому зумовлений приблизною рівністю сил: у кожній з країн живуть домінанти — людські посудини, аватари стихійних божеств, яких називають айконами. Айкони — свого роду смертельна зброя та фактор деескалації водночас, аналог ядерної бомби, яку мають усі королівства, тож їм немає сенсу перетворювати одне одного на згарище.
Ситуація змінюється: у Валістеї з’являється перший темний айкон — вогняний Іфрит. Його поява порушила устрій королівства Розарія, знищивши частину еліти, домінанту та айкона держави. Саме тут у сюжеті зʼявляється гілка помсти: Клайв Росфілд — старший син ерцгерцога Розарії і брат загиблого домінанти Джошуа — вирушає помститися Іфриту, а заразом заручитися підтримкою інших королівств.
А що з сюжетом?
Світ Валістеї — продуманий, деталізований і настільки повноцінний, що легко можна уявити, як якийсь ентузіаст та дослідник фіктивних світів (так, є й такі) на борхесівський манір складе за ним енциклопедію чи кілька історичних томів.
FF XVI не церемониться з неофітами: під час діалогів на гравця буквально з перших хвилин валяться терміни, топоніми, назви династій, соціальних класів і екскурс у політичний ландшафт. Тут розробники впроваджують зручний інструмент: діалог можна зупинити і, як у книжковій виносці, переглянути, що означає той чи інший термін. Звучить дещо академічно і нудно, але це справді працює, а профільна преса майже одностайно хвалить новизну такого рішення. Саме ця скрупульозність у створенні світу ставить Валестію в один ряд з «Грою престолів»: вона наповнена безліччю політичних фракцій, економік, різними культурами та звичаями.
Увага до деталей відбивається і на сюжеті — мабуть, одному з найцікавіших за 2023 рік.
А що з геймплеєм?
Найближчі побратими FF XVI — динамічні слешери на кшталт Devil May Cry та Bayonetta. Опис особливостей бойової системи гри — складне і не дуже продуктивне завдання: дуже це тактильна штука.
Якщо коротко, бойова хореографія видається доволі комплексною та різноманітною — можливо, навіть занадто. Почасти FF XVI повторює помилку імерсивного симулятора Prey, де вчений бореться з прибульцями на колишній радянській космічній станції: там герой мав близько 15–17 умінь, але не стикався з різноманіттям противників (і їхніми бойовими можливостями), щоб використовувати всі свої можливості. Приблизно те саме й тут: дизайнери не завжди надають умови для використання того чи іншого скіла, а противники, як часто заведено у слешерах, не завжди можуть дати відсіч і нагадують піньяту.
FF XVI, як і багато JRPG, може відштовхнути тим, що французький філософ Жан Ліотар називав піротехнічним імперативом — великою кількістю спецефектів і барвистих феєрверків, що перетягують на себе увагу від основної дії. Бойова хореографія FF настільки вибухонебезпечна, що під час битв екран буквально заповнюють вогненні стовпи, вихори магії та електричні блискавки, за якими складно роздивитися щось інше.
Ще один водночас сильний і слабкий бік гри — битва з айконами. Без перебільшення це гігантоманські, епічні, дуже здорово зрежисовані битви, що подекуди затьмарюють бої у двох останніх частинах God of War (про яку Заборона писала тут). Вони можуть нагадати битви кайдзю — тільки замість непокірливості танкера тут динамічні, надшвидкісні зіткнення двох скель. Але головна проблема в тому, що бої — це катсцени з QTE, через які гравець не відчуває своєї агентності й узагалі участі у битві: замість використання всього бойового інструментарію гравець змушений натискати одну й ту саму клавішу в потрібний проміжок часу. Саме тут FF XVI нагадує Asura’s Wrath — кітчеву гру, в якій битви з богами розміром більше планети зводилися до натискання пари кнопок.
Нарешті, кінематографічність боїв з айконами — симптом більшої проблеми. FF XVI частіше, ніж належить, відбиратиме у вас геймпад: все тому, що більша частина гри — це катсцени. І через них гравець скоріше почуватиметься квартирантом історії, а не її господарем.