'
Читаєте зараз
God of War Ragnarok — найкраща гра року? Чи навіть десятиліття? Рецензія Заборони

God of War Ragnarok — найкраща гра року? Чи навіть десятиліття? Рецензія Заборони

Daniel Lekhovitser

9 листопада вийшла гра God of War Ragnarok — довгоочікуване продовження історії про батька й сина в нордичному світі скандинавських богів. Профільна преса вже називає нову частину грою десятиліття. Попри віялові відключення, випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер зміг пройти гру (переважно граючи вночі) і розповідає, чому цього разу ярлики ігрових журналістів на кшталт «10 із 10» насправді відповідають суті гри.


Якщо ви пройшли попередню частину, сміливо пропускайте цей розділ. Тут ми згадуємо події, що передували God of War Ragnarok

Боги теж проходять через кризу середнього віку, замислюються про пенсію та стають емігрантами. Кратос — спартанський воїн, який кинув виклик богам Олімпу і після перемоги над ними сам став божеством, — вирушає до Скандинавії, де разом з великаницею Фей заводить хатину в лісі і стає батьком. Коли Фей помирає, Кратос із сином Атреусом вирушає в траурну одіссею дев’ятьма міфічними світами, розташованими на дереві Іґґдрасіль, щоб розвіяти прах Фей на найвищій горі дев’яти вимірів.

Першу частину можна порівняти з поділом природного довкілля тваринами — присутність давньогрецького божества дратує його нордичних колег по пантеону. Тому на Кратоса й Атреуса полюють бог весни Бальдр, сини Тора Магні й Моді, тролі, огри та інша кігтисто-зубаста фауна. У самому фіналі з’ясовується, що атака асів не була такою вже невиправданою — згідно з давнім пророцтвом, син Кратоса має стати богом обману Локі й викликати Рагнарок — апокаліпсис усіх світів. Власне, відбити другу хвилю атаки ще могутніших богів і перешкодити здійсненню пророцтва — головні завдання гравця в новій частині God of War.

Що відбувається у новій частині? Тільки без спойлерів

Смерть бога весни Бальдра призвела до Фімблвінтера — порушення природного балансу і змішування пір року. Мідгард (світ людей) вкрила крига, Свартальфхейм (світ гномів) зазнав парникового ефекту, а в Альвхеймі (світі світлих ельфів) здійнялася піщана буря. Кратос і Атреус пристосовуються до льодовикового періоду і ведуть затворницький, насправді спартанський, спосіб життя: полюють на дичину з вовками й не виходять за межі захищеного заклинаннями лісу — все тому, що на них полює мати Бальдра Фрея, яка жадає помсти за смерть сина, вбитого Кратосом і Атреусом попередній частині.

Кратос намагається вибити з голови сина пророцтво про його роль у загибелі світу. Атреус же, своєю чергою, чинить всупереч волі батька і шукає відповіді в інших вимірах Іґґдрасіля. Врешті молодість перемагає старість: у пошуках нових фрагментів пророцтва батько з сином вирушають у землю вогненних велетнів, у королівство богів-чаклунів ванів, у царство мертвих, в обитель асів і ще в кілька вимірів. А заразом — починають своєрідну серію антинаполеонівських воєн, адже практично всі виміри захоплені богом-всебатьком Одином.

Після перших 10–15 годин гри насамперед хочеться згадати тривалість попередньої частини, аби порівняти їх. На проходження обох частин витрачається приблизно 30–35 годин, але God of War Ragnarok дивним чином впливає на відчуття часу: він здається у кілька разів довшим. Все завдяки тому, як тут розподілено матеріал і щільність подій — в авральному темпі на гравця звалюється один вміло зоркестрований сюжетний поворот за одним, одна локація за іншою. Все тут ніби розраховане на біг на довгу дистанцію, але, як і задумано, пробігти її хочеться в спринтерському темпі. Навіть коли здається, що історія, згідно з правилами сценаристики, ось-ось дійде кінця, виявляється, що це лише середина другого акту. Мабуть, чимало ігор навіть із такими виробничими потужностями могли б не витримати подібного хронометражу і темпу оповідання, але там, де інші лише покололи б голкою пальці, у наративних та гейм-дизайнерів студії вийшло тонке мереживо.

Ragnarok вимахав на очах: тепер ​​у ньому набагато більше подій, локацій та нових персонажів. Грі взагалі добре пасують просторові барокові метафори: гігантоманський, магістральний, величезний. У цьому сенсі нова частина може нагадати десятитомну комікс-сагу «Пісочна людина» Ніла Геймана — хоча б тим, як сміливо тут поєднуються, здавалося б, непоєднувані міфології.

Якщо перша частина обмежувалася лише міфами скандинавів та давніх греків, то друга здійснює експансію ще й у міфологію кельтів та Шотландії. Трохи неймпдропінгу: в першій частині гравець натрапляв на кілька асів, огрів, тролів та змія Йормунганда; натомість тут уже представлені майже всі магістральні персонажі скандинавського епосу — від Одіна, Тюра, Тора і великаниці Гроа до вовків Хаті і Сколь, що переслідують Місяць і Сонце, від відьом-провісниць і русалки до білки Рататоскра і змія Нідгьоґґа, що живуть на всесвітньому дереві. 

Ймовірно, ця властива епосам масштабність і стала причиною досить легковажних відгуків профільних медіа на кшталт «гра покоління», «найкраща гра останньої декади» і «10/10». І все ж, поклавши руку на серце, звичні штампи і ярлики, які щомісяця тиражують ігрові журналісти, цього разу як ніколи вірно передають відчуття від проходження гри. Такі ігри справді виходять якщо не раз на 10 років, то кожні 3–4 роки. З акуратним оптимізмом можна припустити, що God of War Ragnarok отримає візу в безсмертя. 

Багато в чому останні дві частини God of War пов’язані системою рим з іншою дилогією про складні стосунки батьків і дітей — The Last of Us. Перша частина гри про постапокаліптичну подорож контрабандиста Джоела та дівчинки Еллі в Америці, зараженій грибоголовими зомбі, розповідала про те, що означає бути батьком у світі, де буквально все загрожує стерти вас з лиця землі. Друга — про те, що означає бути підлітком, робити власні помилки і вже ретроспективно розуміти, що задушлива батьківська опіка була не особливістю характеру, а відсутністю вибору і страхом втрати. God of War дотримується тієї ж стратегії: якщо в попередній частині потрібно було відігравати роль Кратоса, то у новій частині кілька епізодів віддано під управління Атреуса, який бажає якнайшвидше позбутися батькового опікунства.

У світовій літературі є піджанр, що особливо поширився в повоєнній німецькій літературі і навіть отримав власну назву — Väterliteratur (батьківська література). Він розповідає про розрив поглядів батьків та дітей, неможливість знайти компроміс. Саме цим розривом відзначені останні частини God of War та The Last of Us. Еллі й Атреус слідують за своїм призначенням всупереч побоюванням батьків — і найчастіше результатом цього стає загибель саме батьків, які намагаються виправити їхні помилки. У сенсі поколінь це важлива і терапевтична для походження батьками та їхніми дітьми гра. І якщо після першої частини хотілося міцніше обійняти дитину, то після другої навпаки хочеться попросити вибачення в батька.

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій