'
Читаєте зараз
Летюча голова з нутрощами та бізнес-Слендермен. Чому японські горор-ігри настільки дивні?

Летюча голова з нутрощами та бізнес-Слендермен. Чому японські горор-ігри настільки дивні?

Валерій Лавровський

Японська попкультура не перестає дивувати своєю іншопланетністю, нетутешністю і винахідливістю. Це стосується й ігрових горорів, які вважаються одними з найстрашніших в індустрії. Заборона згадує національну історію жанру та намагається з’ясувати, що такого є в японській свідомості, що розробники змогли вигадати летючу голову з повислими нутрощами (та інші жахіття), і чому азійська культура лякає нас більше західної.


Чому японський горор такий особливий (і, скажімо правду, шизофренічний)

На перший погляд, японський горор не такий вже самобутній.

Через «лагідну окупацію» Японії США, яка привнесла демократію в колишню мілітаристську імперію, японська попкультура місцями дуже наближена до західного канону. Скажімо, героя місцевих ігор звуть не Хаякі, а Джон, а сетинг — не колоритне японське містечко, а уже культові Сайлент Гілл чи Раккун-Сіті, списані з американських міст. 

Проте підглядання за старшим братом (навіть локальні гейм-платформи орієнтуються на американський ринок) не вимиває суто азійської естетики та дуже місцевого розуміння феномену страху, жахливого та дивного. Попри американізацію, саме дизайн монстрів, простору та оточення, а також ігрових механік, заточених на інстинкти й афекти гравця, залишається азійським.

З перспективи умовного західного гравця j-горори страшні подвійно. По-перше, через те, що як жанр горор сконструйований так, щоб викликати страх через зіткнення з надприродним, а отже, невідомим. По-друге, японська культура настільки невивчена західним гравцем, що зіткнення з невідомим ніби множиться на два: одна справа віртуально зіткнутися з монстром чи істотою, притаманними західній культурі, а зовсім інша — з чудовиськом, яке ти не міг уявити навіть візуально, не кажучи вже про те, щоб знати, як з ним взаємодіяти та чого побоюватися. Недарма в англійській є приказка: better stick to the devil you know (краще триматися диявола, якого хоча б знаєш).

В книзі «Дивне та моторошне» (The Weird and The Eerie) англійський культуролог Марк Фішер на аналізі історій про привидів, наукової фантастики і горору розмежовує відчуття від зіткнення з дивним (weird) та моторошним (eerie). За Фішером, дивне — це те, що присутнє в реальності, але за правилами всіх законів фізики та здорового глузду присутнім не має бути. Тоді як моторошне — це щось відсутнє, що мало б бути наявним. Наприклад, відсутність тіла в ексгумованій через кілька років труні відчувається як моторошний холодок по шиї, тоді як присутність на Землі космічного організму чи чогось, що своїм існуванням суперечить законам природи, — скоріше щось дивне.

В цьому сенсі більшість j-горорів — дивні. Недарма в Японії такий популярний напрям наукової фантастики weird fiction (там описані настільки шизофренічно сконструйовані світи, що вони занадто фантастичні навіть для фантастики). Японський геймдев дивний переважно через об’єкт страху — монстрів та духів, яких важко уявити європейцям. Наприклад, в японській міфології є рокурокубі — дух жінки, яку так сильно вдарили, що її голова разом з нутрощами вже кількасот років літає по небу (однозначно не те саме, що вступити в бій зі звичайним тролем з God of War). Не тільки традиційна, а й сучасна японська міфологія представляє кунсткамеру монстрів, яких просто важко уявити. 

Ще одна відмінність j-горору — в дослідженні так званих міських легенд. Зазвичай конфлікт міських легенд полягає в знищенні забудовою сакральної географії синтоїзму — священних місць, де, за легендами, живуть духи йокай, які обурюються на людей і переслідують їх серед урбаністичного ландшафту. В японських міських легендах є риси, притаманні британському фолк-горору: надприродне протистоїть прогресу, а зло прокидається через втручання людей у природну гармонію.

Йокай ніби самі по собі урбанізуються, тому мають більш сучасні риси: наприклад, японці фетишизують школярок, тому з’явилася легенда про духів молодих дівчат в сексуалізованій уніформі і без голови, або про безликих бізнесменів-яппі, що нагадують Слендермена. Енциклопедією міських легенд можна назвати відносно нещодавню Ghostwire: Tokyo (у квітні гра з’явилася в підписці PlayStation Store та Xbox Game Pass — налітайте, в неї великий етнографічний і фольклорний потенціал).

Багато хто чув про Silent Hill та Resident Evil. Ось десяток j-горорів, про які ви, скоріш за все, не чули

На відміну від старих західних відеоігор 1960–70-х, не всі японські ігри доступні для сучасного геймера. Деякі тайтли виходили тільки на локальних платформах і тільки японською мовою (складність перекладу і відсутність локалізації — одна з причин, чому гравці дізнаються про існування старих ігор через багато років). Ностальгія та ретроманія не оминули й гейм-ринок: сучасні розробники роблять димейки, а гравці скуповують старі консолі, щоб пограти в проєкти 30–40-річної давнини. Заборона вирішила розповісти про найстаріші й маловідомі j-горори (але не тільки).

AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo (1981)

Як заведено вважати, перша гра жанру. Її розробили японські студенти Акіра Такігучі та Масакуні Міцухасі. Вона нагадує звичайну аркаду на кшталт Pac-Man, хоча в неї не найпривабливіший сюжет: герой намагається втекти з космічного корабля, уникаючи прибульця. Автори надихались фільмом «Чужий» Рідлі Скотта, хоча за ступенем знищення нервових клітин йому було далеко до гри Alien: Isolation. 

Horror House (1982)

Однак більш популярними були текстові ігри. Першою такою грою стала Horror House 1982 року від компанії Nihon Falcom. У ній герой має досліджувати містичний будинок, населений страшними істотами, які через потужність тодішніх ігрових платформ поетапно промальовувались на екрані. Навіть зараз це виглядає досить моторошно, а на гравця давить скоріше очікування картинки, ніж вона сама. 

Legend of White and Black (1985)

Проєкт від незалежної студії WING. Автори вдало поєднали візуальну, текстово-сюжетну та музичну складові. Саундтрек навіть продавали на окремих касетах. Це графічна новела, що розповідає про репортера, який відправляється знімати пожежу у психіатричній лікарні. Однак після приїзду вогонь зникає на очах героя, ніби це була ілюзія. 

Наступного дня репортер їде із пасажирами-монстрами у потязі, що відправляється у потойбіччя. У деяких з них випадають очі — афективна і мальовнича деталь, як для 1985 року. Гра відсилає до японського фольклору, зокрема до Hyakki Yagyō — параду тисячі надприродних духів оні та йокай, які блукають нічними вулицями Японії. 

The Screamer (1985) 

Розробники експериментують з форматом — так зʼявляються RPG-горори. Одним з них стала The Screamer від студії ASCII. 

Сюжет розгортається у футуристичному місті Beast City, існування якого залежить від підземного штучного інтелекту BIAS. Однак через певні порушення систему доводиться відключити — ШІ, звісно, це не подобається. Герой має спуститись під землю та відключити BIAS — таких, як він, називають крикунами або скримерами (чому, не зрозуміло).

Підземелля нагадує лабіринт із пастками, а саму систему охороняють дивні створіння — від роботів до павуків і реанімованих тіл колишніх крикунів. У випадку смерті файл збереження гри автоматично видаляється, і герой не може відродитись. Тому гравцю доведеться розпочинати все заново.

Produce (1987)

Компанія dB-SOFT випустила реверсивний горор Produce, де потрібно грати за надприродну істоту. У покинутий будинок потрапляють четверо підлітків-екстрасенсів — Гілберт, Тошіо, Тіну та Саяка. Тошіо закоханий у Саяку, але дівчина любить Гілберта. Тошіо не може впоратися з ревнощами до друга, і «сили будинку» пропонують хлопцю доставити своїх друзів на верхній поверх будівлі в обмін на щасливе життя із Саякою.

Попри те, що грати потрібно за монстра, на екрані гравець бачить процес через зір трьох жертв. Головне завдання — не налякати дітей до смерті та зробити так, щоб вони не покинули будівлю. 

Спойлер: Тошіо чекає розчарування.

Sweet Home (1989)

Ще один RPG-горор, але вже від компанії Capcom, заснований на однойменному фільмі Куросави Кійосі. За сюжетом, група документалістів відправляється у старий особняк на пошуки цінних фресок відомого художника Ітіро Мамія. Однак у будівлі ховається зла сила, яка перетворює особняк на герметичну клітку. 

Грати треба одразу за пʼятьох персонажів — кожен має власні сильні та слабкі сторони, а також унікальні предмети для користування: відмичку, фотоапарат, запальничку тощо.

Геймплей Sweet Home зосереджувався на розв’язанні різноманітних головоломок та битві з істотами з особняка. Якщо один з персонажів загине, гра не зупиниться, однак стане складнішою через меншу кількість ресурсів та брак здібностей померлого персонажа.

До речі, Sweet Home стала прародичем культової серії ігор Resident Evil від тих самих Capcom (про неї пізніше).

Yuuyami Doori Tankentai (1999)

Спеціально для PlayStation студія Spike випустила Yuuyami Doori Tankentai, яка так і не дійшла до західного гравця. Проєкт вийшов обмеженим тиражем і залишався здебільшого невідомим, отримавши велику кількість прихильників вже протягом років. На жаль, гру досі не переклали англійською.

Події відбуваються наприкінці 1990-х років у вигаданому стереотипному містечку Хірумі, а історія розповідає про трьох школярів, які досліджують дуже популярні в Японії міські легенди, де історії про надшвидкий азійський урбанізм змішуються з міфами синтоїзму. Концепція гри полягає у пошуках та спостереженнях: героям потрібно шукати та розвіювати або ж підтверджувати міські легенди протягом 100 ігрових днів. Історії можуть бути милими, як-от таємні збори котиків, або страшними — як жінка, що зникає при виході з тунелю, чи вбивця тварин, якому не вистачає уваги батьків. 

Yuuyami Doori Tankentai реалістично зображає життя середньостатистичної японської молоді «втраченого десятиліття» — періоду тривалого економічного застою в Японії, що почався після вибуху японської фінансової бульбашки на початку 1990-х років. 

Для створення та деталізації Хірумі розробники використали фотографії справжніх японських міст. Через це графіка Yuuyami Doori Tankentai виглядає прийнятно навіть у 2023 році, особливо із поверненням моди на ретро. До речі, аналогічний прийом у 2001 році використала фінська студія Remedy Entertainment для відтворення Нью-Йорка у грі Max Payne. 

Resident Evil (1996)

Перша частина культового горору Resident Evil від студії Capcom. Гра починалася як римейк Sweet Home, запозичуючи численні елементи — від сетингу в особняку до головоломок, екрану завантаження, анімації смерті і механіки кількох кінцівок, які залежать від того, хто з персонажів виживе. 

За сюжетом, група елітних спецпризначенців вирушає до міста Раккун-Сіті розслідувати серію дивних зникнень. Вони опиняються в особняку посеред лісу, наповненому пастками і живими мерцями.

Під час рекламної кампанії проєкту вперше прозвучав термін survival horror. Так називають піджанр горору, який визначається фарфоровою тендітністю головного героя, нестачею патронів і живучістю противників. Через це гравцю потрібно планувати кожен крок та займатися чимось на кшталт ресурс-менеджменту. 

Resident Evil стала не тільки однією з найбільш помітних франшиз, яка продовжує випускати гру за грою, а й одним з найвідоміших біопанків (жанр наукової фантастики, в якому людство керується біотехнологіями та мутаціями генів). Resident Evil вловила фобії сучасного суспільства, особливо зрозумілі після COVID-19: мілітаризація медичних інститутів, фарма-капіталізм, розробка біозброї та штучних штамів. 

Silent Hill (1999)

Компанія Konami випустила першу частину ще одної культової серії. Вона розповідає про письменника Гаррі Мейсона, який шукає прийомну доньку Шеріл у вигаданому американському містечку Сайлент Гілл. Там він натрапляє на культ, який проводить ритуал відродження божества. 

Гравцю доводиться боротися з різними монстрами, досліджувати місто та розв’язувати головоломки. Головне джерело жаху — саме місто, оповите туманом та поглинене темними силами. Розробники використали туман через брак потужності тогочасних платформ і неможливість зробити деталізований дизайн оточення. Тепер це головна фішка серії, що придає місту містичний флер. 

Silent Hill стала відомою завдяки своїй кінематографічності та революційним для тогочасних ігор підходом до режисури. Через технологічні обмеження розробникам довелось викручуватись із тим, як поєднати 2D-зображення середовища із 3D-моделями персонажів. Тому вони вирішили зафіксувати камеру, як у кіно.

Спочатку це зробила своєю відмінною рисою Resident Evil, де камера часто або розташована під незвичайним кутом, обмежуючи огляд для гравця, або дивиться прямо в спину персонажа, приховуючи те, що позаду. Однак атмосфера туманного та безвихідного Сайлент Гілла тільки доповнила цей підхід.

Канадський дослідник Бернард Перрон у своїй книзі «Silent Hill. Назустріч жаху. Ігри та теорія страху» зазначає, що ще один ефект, який надає серії унікального візуального стилю, — це відблиск в об’єктиві, при якому частина картинки стає вкрай яскравою в момент, коли на камеру направлене джерело світла. Для 1999 року це досить сильний режисерський прийом. 

Fatal Frame (2001)

Закинутий японський особняк, де Міку Хінасакі шукає свого зниклого безвісти брата, який, своєю чергою, розслідував зникнення відомого фольклориста Джунсея Такаміне. Звісно, не без чортівні: у будинку повно злих духів людей, що загинули внаслідок невдалого ритуалу.

Замість зброї в руках героїні лише ліхтар та фотокамера, завдяки якій можна «боротися» з привидами. Тобто замість того, щоб битися або тікати, гравець змушений дивитися на привидів та фотографувати їх. 

Розробники стверджують, що сама гра заснована на реальних подіях — у дитинстві розробник Макото Шибата нібито бачив привида. Також гра натхнена реальним особняком Хімуро, що розташований поблизу Токіо. За легендою, кожні 10 років у садибі проводили «ритуал удушення» — руки, ноги та шию дівчини, яку все життя виховували під землею в ізоляції, привʼязували мотузками та розривали на частини. 

World of Horror (2020)

У 2020 році в ранньому доступі зʼявилася гра World of Horror від польського розробника Павла Козьминського та британського видавця Ysbryd Games. Ця рольова гра не створена японцями, однак натхнена їхніми старими текстово-ілюстративними проєктами, американським письменником Говардом Лавкрафтом та роботами манґака Дзюндзі Іто (Заборона розповідала про нього тут). 

Від Дзюндзі Іто позичена стилістика та деякі сюжетні ходи його робіт. Повноцінно World of Horror має вийти вже цього року.

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій