'
Читаєте зараз
Ми (після 70 годин) пройшли Baldur’s Gate 3 — феєричну гру, в якій цілувалися з ведмедем, розмовляли зі щурами та рятували всесвіт

Ми (після 70 годин) пройшли Baldur’s Gate 3 — феєричну гру, в якій цілувалися з ведмедем, розмовляли зі щурами та рятували всесвіт

Daniel Lekhovitser

У вересні на PlayStation 5 вийшла Baldur’s Gate 3 продовження легендарної серії, створеної на основі не менш легендарної настільної гри Dungeons & Dragons. Даниил Леховіцер провів у грі 70 годин, перевтілився в драконіда та не хоче повертатися назад у реальність. 


Корабель-організм наутилоїд, схожий на гігантського кальмара, пролітає над середньовічним містом Брама Балдура. Ним керують (теж схожі на кальмарів) іллітиди — раса, яка перестрибнула будь-яких колоністів: іллітиди не просто захоплюють світи, виміри чи міста, вони починають з тіла — підселяють пуголовка в мозок інших рас, перетворюючи їх на собі подібних. 

Одним із заражених пасажирів корабля стане головний герой (якого можна створити в редакторі персонажа — я обрав драконіда), а також потенційні члени його команди. Судно розбивається на субконтиненті Фейрун, а героям треба знайти спосіб, як витягнути «квартиранта» зі своєї голови, перед тим як перетворитися на іллітида. В цьому герой не сам: разом з ним заражений пуголовком напівельф-напіввампір Астаріон, який уперше за 200 років побачив світ, після того як утік від господаря; прямолінійна войовниця Лаезель; маг Ґейл, у якому живе чорна діра; добра демонка Карлак з механічним серцем; мисливець на монстрів Вілл, який з благородних міркувань уклав пакт з дияволицею; Шедоухарт — сирота, яка присвятила себе деструктивному культу богині темряви.

На щастя, способів позбутися паразита навіть більше, ніж хотілося б: вилікувати героїв може (але чи може?) відьма-дитиножерка, яка живе в будиночку біля боліт, жриця гоблінів, добрий і, мабуть, один такий у світі іллітид, а ще друїд-ведмідь, диявол і декілька інших персонажів, які не надто викликають довіру. І лише це говорить про сюжетне різноманіття Baldur’s Gate 3: окрім операції з видалення паразита, героям потрібно буде: а) допомогти друїдам зі священного гаю протистояти гоблінам; б) зняти прокляття з оповитої тьмою місцевості Підморок; в) укласти пакт з дияволом; г) знайти храм богині темряви Шар і стати її воїном; д) забути все, що тут написано, бо це те, як грав я. Залежно від ваших рішень можна: а) допомогти гоблінам протистояти друїдам; б) спробувати перехитрити диявола; в) знайти храм богині темряви Шар і відмовитися бути її воїном. Baldur’s Gate пропонує декілька варіацій відігравання, до того ж наслідки ваших рішень настільки відрізняються, що цю гігантоманську, на 100 годин гру хочеться перепройти — просто щоб знати, в який бік може повернути сюжет, якби ви обрали інакше.

Мабуть, найкраще, що є в грі, — це квест-дизайн та комплексно побудований світ. Великі, середні й зовсім мікроскопічні квести тут майже завжди перетинаються, і між ними не відчуваєш чіткого зонування: наприклад, на шляху до великої місії натикаєшся на декілька трохи менших завдань — і відволікання на них не здається чимось негативним. Сюжети (точніше підсюжети) настільки зав’язані один на одному, що перетікання майже непомітні, а навіть невеличкий квест відчувається як закінчена триактна історія. Наприклад, у Baldur’s Gate настільки багато флеш-фікшну, що його, не знаючи, можна випадково пропустити: наприклад, знайти щура, який буде слідувати за вами в храмі, — дуже легко забути, що десь в арсеналі є зілля, яке надає здатності говорити з тваринами. Так можна дізнатися, що легіон щурів храму — це одна людина, яку прокляв диявол. Діалог на одну хвилину, а який сюжет! Чи ось: подорожні, вам траплятимуться трупи, багато трупів. Мабуть, найочевидніша дія — забрати їхні речі. Але в грі є закляття, яке дозволяє поставити мерцям п’ять запитань — і декільком з них дійсно є що розповісти. 

Усе це виводить до іншої складової — системності геймплею. Baldur’s Gate можна зарахувати до так званого емерджентного геймплею — коли ігрові механіки підпорядковані причинно-наслідковим зв’язкам і законам фізики. Наприклад, якщо підпалити ворога, трава чи земля навколо нього теж горять, а після вогню залишається сажа; якщо стеля крихка, то її можна зламати; якщо дошки прогнили, ви провалитеся. Грубо кажучи, Baldur’s Gate не просто покрокова RPG, а щось на кшталт імерсивного симулятора — жанру ігор, у якому так багато механік та підсистем, що в них можна творити майже що завгодно. І якщо можна поговорити з одним щуром, це можна зробити і з іншим.

Згадується Prey — ретрофутуристична наукова фантастика про американсько-радянську космічну станцію, яку захопили прибульці тифони. У грі було три-чотири способи проникнути в зачинену кімнату: дистанційно вистрілити в кнопку «відчинити», перетворитися на маленький предмет (і таке було) або знайти потаємні проходи. Чи інший приклад — останні Hitman, в яких убивство перетворювалося на мистецтво планування: завжди можна було банально застрелити ціль, а можна вивчити її маршрут, підгадати, коли повз проїжджатиме потяг, чи дослідити звички жертви — дізнатися, що якийсь мільярдер обожнює гольф, і підкласти в м’ячик для гри вибухівку. Щось схоже можна зробити і в Baldur’s Gate: аби уникнути великої бійки з гоблінами біля друїдського гаю, можна втертися до них у довіру і по черзі вбити їхніх командирів — зруйнувавши міст, по якому йде один з них, чи зіштовхнувши іншого в прірву. Мабуть, найголовніше, що розробники гри не піддаються: тут немає жодних натяків, які саме дії необхідні тої чи іншої миті, — здогадайся сам.

І наостанок — про технічну майстерність гри. Нагадаю, Baldur’s Gate — це покрокова RPG, заснована на правилах настільної гри, і зазвичай в іграх такого типу ми бачимо вигляд згори (який за бажання можна наблизити до вигляду з-за спини). Для свого жанру Baldur’s Gate має не передову, але дуже якісну, на 4+ графіку — і, як погоджується майже вся геймінг-спільнота, такого в історії ігор ще не було.

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій