'
Читаєте зараз
Гейм-досяганство. Розповідаємо про Wo-Long — ультрахардкорну гру, де без численних програшів не буде перемоги

Гейм-досяганство. Розповідаємо про Wo-Long — ультрахардкорну гру, де без численних програшів не буде перемоги

Daniel Lekhovitser

На гейм-платформах 3 березня вийшла Wo-Long — рольова гра в надскладному жанрі соулс-лайк, що для непідготовленої аудиторії нерідко обертається безкінечними програшами та загибеллю протагоніста. Та, на думку редактора Заборони Даниила Леховіцера, хоч розробники Wo-Long і вимагають від гравців неабиякої майстерності, проте зрештою винагороджують їх за солідну мотивацію. Розповідаємо, за що соулс-лайки викликають в геймерів широкий спектр емоцій від любові до ненависті та як свіжий приклад жанру зможе догодити роздратованим гравцям.


Для вимірювання одночасно приємних та болючих (настільки, що можна потрапити в лікарню) речей треба запроваджувати шкалу. Наприклад, hot-heads — любителі гострого — завжди можуть виміряти рівень екстремальності власних уподобань за шкалою Сковіла: перець халапеньо приємно пощипує язик, а дегустація Каролінського женця може закінчитися поїздкою в кареті швидкої.

Подібну градацію хочеться створити і для соулс-лайків — ультрахардкорних ігор, де вмирання займає приблизно половину ігрового процесу, а програш є обов’язковим психологічним елементом геймдизайну. Але складність — суб’єктивне поняття, тому серед шанувальників жанру немає однозначної відповіді, які соулс-лайки найбільш негостинні: хтось називає дилогію Nioh про полювання на японських демонів, хтось — самурайський бойовик Sekiro або дарк-фентезі Dark Souls.

Проте соулси нерівнозначні: одні не залишають шансів непідготовленому гравцю (часто — на короткий термін дестабілізуючи психіку), а інші дають більший коридор можливостей. Як і у випадку з гострими перцями, соулси, можливо, необхідно маркувати спеціальними іконками: від «шкідливо для дрібної моторики, психіки, сну і цілісності вашого геймпаду (ним можна запустити в стіну)» до «терпимо, з 40-го разу вийде».

Водночас останні кілька років показують, що соулс-лайки стають трохи демократичнішими. Elden Ring, перший соулс у великому відкритому світі, разом з розширенням внутрішньоігрової території ніби прагне розширити й коло аудиторії — і тим самим знижує поріг входу для менш загартованих геймерів. Або Steel Rising, альтернативну історію Французької революції за участі солдатів-автоматонів, взагалі називають лайт-версією соулс-лайків.

Wo-Long — ще один приклад відносної демократизації жанру (я вбив першого боса після 30 спроб, це ще непогано). І, ймовірно, цей тренд диктується скоріше капіталістичною логікою, аніж сердечністю розробників: ігри дедалі дорожчі у виробництві, а паству гравців треба розширювати.

Wo-Long у властивій жанру манері має дуже умовний, пунктирний сюжет. Головний герой — безіменний воїн у Китаї епохи Трьох держав, який вплутується в політичні інтриги — власне, це все, далі робота сценариста практично зводиться нанівець. Проте починається тренажер на реакцію. Як і інші ігри студії Team Ninja, Wo-Long — це історична фентезі, в якій реальні історичні події та персоналії співіснують із міфічними істотами.

Потрібно відразу обмовитися, що Wo-Long — справедлива гра. Соулс-лайки часто ставлять етично-технічні питання: ти не можеш подолати боса, тому що ти поганий гравець, або тому що розробники не надто справедливі? Це настільки важливе питання, що шведські вчені Адам Нілунд та Оскар Лендфорс вивели два типи фрустрації гравців, що базуються на категоріях справедливості:

  • позитивна: гравець об’єктивно винен у програшах через недостатній рівень майстерності;
  • негативна: винні розробники, які не прорахували ігровий баланс і прогресію персонажа або залишають занадто маленьке вікно для парирування/стрибка/блоку.

У цьому стосунку Wo-Long, на відміну від того ж Nioh, дає більше часове вікно для реакції і має більш щадний таймінг.

Соулс-лайки — ймовірно, одна з найпромовистіших ілюстрацій нейрофізіологічності ігрового процесу. Через постійні програші в мозку гравця включається так званий процес досяганства, що закінчується викидом дофаміну, коли довгоочікувану перемогу здобуто. Саме тому баланс такий важливий: убитий бос (і нагорода за вбивство) має коштувати всіх 60 спроб. Wo-Long проєктує ігровий процес так, щоби роздратувати гравця, але потім дати йому відігратися.

Як і в самурайській Sekiro, бойова хореографія гри в Wo-Long майже повністю сфокусована на парируванні, правильно підібраному ударі та насамперед відчутті ритму. Бої з босами, фазування та швидкість їхніх рухів часто описують в музичних термінах — наприклад, крещендо чи алегро. Як і під час виконання музики, в грі дуже важливо не збитися: секундна затримка може коштувати життя. Так, підібравши потрібний темпоритм ведення бою, я майже переміг боса, проте через одну помилку довелося перепроходити бій заново.

Підбирати «ключі» до супротивників можна і завдяки зброї та прокачуванню елементальних здібностей, кожна з яких відповідає стихії. Велика кількість зброї кардинально змінює стиль бою, а боси мають слабкість до якоїсь стихії. 

Крім того, Wo-Long додає ще один елемент, який особливо хвалить профільна преса — мотивацію, що має спеціальний лічильник. Якщо перемогти максимальну кількість ворогів і не загинути на рівні, мотивацію можна суттєво підняти — від неї залежить сила героя (вона є й у супротивників). Тому до гри варто підходити з математичним розрахунком: якщо ви пройшли рівень неідеально і підійшли до боса з низькою мотивацією, можливо, варто перезавантажити рівень або взяти сайд-квест, щоб повернутися з зовсім іншими показниками.

Словом, мінімум сюжету, торжество математичної думки та нейрофізіологія — не найгірше поєднання.

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій