Одіссея в черепушці мертвого батька. На ігрових платформах вийшла The Last Case of Benedict Fox — окультний детектив про подорож світом мертвих
27 квітня на ПК та Xbox Series вийшла The Last Case of Benedict Fox — відеогра про окультного детектива, який подорожує особистим пеклом свого загиблого батька. Випусковий редактор Даниил Леховіцер пройшов цю неймовірно красиву гру і розповідає, чим гравців так приваблюють готичні історії про вікторіанські маєтки та чому цей сюжет майже завжди розповідає про сором і таємниці в родині (а ще — до чого тут психоаналіз).
Про що гра?
Бенедикт Фокс — окультний детектив, шанувальник джазу і, як видається випадковому зустрічному, типовий міський божевільний: він постійно бурмоче щось під ніс і озирається. Річ у тім, що до Фокса прив’язана демонічна сутність — невидимий сіамський близнюк, щось на зразок протеза з чотирма кінцівками, який, на відміну від більшості своїх надприродних родичів, є ввічливим співрозмовником і надійним другом (а не бісом, що тільки чекає нагоди обдурити господаря).
Фокс вже кілька років розслідує діяльність таємних культів — «Ордена» (інквізиції містичних залаштунків) та «Першого кола» (революціонерів окультизму, які, можливо, накликали Першу світову через невдалий ритуал, чим дуже розлютили «Орден»). Ниточки ведуть у місце, якого детектив боїться більше за траншеї війни та дев’ять кіл пекла — особняк його батька Джеймса, що залишив Бенедикта в дитинстві.
Внутрішня скривджена дитина Фокса може навіть зрадіти: Джеймс лежить у калюжі крові у винному льоху, а його друга дружина Мері — ровесниця Бенедикта, яка одночасно відігравала ролі названої дочки і коханки батька — висить на дереві біля оранжереї. Вбивці не залишили жодних слідів, тому Фокс шукає зачіпки в іншому світі: торкнувшись тіла, детектив може переміщатися в лімб — паралельний вимір, концентрат пам’яті та емоцій мерця, де ще жевріють спогади про причину смерті. І оскільки батько й мачуха мали, м’яко кажучи, дивні стосунки, в їхньому лімбі коїться бозна-що.
The Last Case of Benedict Fox — класична метроїдванія: дослідження локацій як локомотив історії, величезна карта, яка навряд чи вміститься в голові, безліч хитрих рівнів, бектрекінг (повернення до вже пройдених локацій) і, звичайно, головоломки. Блукання лімбом найбільше нагадує спробу розшифровки законспектованого сну: майже кожна локація має психоаналітичний потенціал, символізуючи певний період стосунків Мері та Джеймса чи потік негативних емоцій. Взагалі психоаналіз — одна з найзручніших для розгляду гри лінз.
Бенедикт потрапляє в класичну готичну історію — один з улюблених сюжетів психоаналізу про будинок, сором, таємницю і заплутані кровні зв’язки, якими мешканці душать одне одного. У готичній історії, як правило, не обійтися без таємних проходів, подвійних стін та люків на горище, які ретельно приховує ліпнина. Вікторіанський будинок завжди має другу черевину — складки, в яких таїться щось ганебне, що не має залишати сиру темряву підвалів.
У книзі «Сімейні секрети та психоаналіз наративів» (Family Secrets and the Psychoanalysis of Narrative) літературознавиця Естер Рашкін пише, що будинок стає маніфестацією сорому і пов’язаної з ним травми. Цей прийом так сильно експлуатувала готична література та її психоаналітичне прочитання, що сьогодні майже будь-який глядач, побачивши в серіалі Netflix готичний маєток, розуміє, що на нього чекає детективна інтрига: «що приховують закутки цього будинку?»
Бенедикт поринає у темні води чужої психіки та переміщується між особняком батька та його відбиттям у лімбі. Ось у спальні будинку Бенедикт знаходить ковдру, і демон, який відчуває енергетику речей, каже, що вона не знала тепла; в одній із локацій лімба лежить лист Мері про бажану дитину, в іншій — статуя Венери Віллендорфської, яку використовують для посилення потенції. Бенедикт стає дешифрувальником сімейного сексуального (або, точніше, асексуального) секрету, і це робить гру не тільки захопливим розслідуванням, а й слідуванням — у прямому сенсі: Фокс слідує по п’ятах пам’яті батька і мачухи, намагаючись покроково пройти їхній шлях.
Як із геймдизайном?
Тепер до механічного вивороту. The Last Case — неймовірно красива, естетично вивірена гра. Попри хаотичність природи лімба (крижані пустелі, що перетворюються на підземелля, темні печери та болота), видно, що з погляду левел-дизайну це структурно дисциплінований проєкт. Здається, що впливовий журнал Heterotopias, присвячений архітектурі у відеоіграх, випустить окрему статтю про The Last Case — настільки комплексна і красива її конструкція.
І все ж таки The Last Case — той випадок, коли за кожним стилістичним рішенням гри видно компроміси розробників. Великий світ у поступку геймплейній складовій, деталізований дизайн оточення замість різноманітності механік, продуманий спочатку наратив за ціну змазаної кінцівки. Гру важко назвати ліниво зробленою — радше через стислий графік розробникам забракло часу, коли грі не завадив би ще рік роботи.
Метроїдванія — досить консервативний жанр, який навіть своєю назвою відсилає до важливості генеалогії і спадкоємності. Починаючи з Metroid і Castelvania, метроїдванія містить битви з босами у своєму ДНК. Послідовники найкращих жанрових традицій, ігри Hollow Knight та Ori, зробили босів ticket-seller’ом та візитівкою жанру. В The Last Case of Benedict Fox бос трапляється лише одного разу (від ще двох потрібно просто тікати) — розробникам можна лише поспівчувати через брак грошей або часу.
І все ж завдання критичної рецензії — знайти в грі не стільки мінуси, скільки те, за що вона може полюбитися. В цьому сенсі окультна одіссея черепною коробкою мертвого батька — психоаналітично точна, болісна і, головне, таємнича історія, що постійно вислизає від раціонального розуміння та напевно знайде свою фанатську паству.