Космічний аденоїд. В Україні нарешті вийшла The Callisto Protocol — довгоочікуваний космогорор від Dead Space. Рецензія Заборони
2 грудня (в Україні — на тиждень пізніше) на всіх основних платформах вийшла The Callisto Protocol — нова гра від Глена Скофілда, розробника культового космогорору Dead Space. Сюжет нової гри дуже схожий на Dead Space: треба вижити на космічній станції, переповненій мутантами, що нагадують аденоїди. Випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер пройшов гру і розповідає, чого очікувати: продовження Dead Space чи цілком самостійного твору.
Калісто — планета-в’язниця, де утримують кілька тисяч ув’язнених; планета-паноптикон, де охоронців, лікарів та засуджених чіпують і тримають під наглядом камер та бойових роботів; нарешті, планета-шахта, чиє вугільно-чорне черевце сягає глибин, звідки долинають примордіальні, долюдські горлові звуки.
Джейкоб Лі — космодальнобійник і контрабандист — умовляє напарника на даю-слово-останню-авантюру і погоджується доставити на Калісто таємний вантаж. Загін найманців перехоплює їх за кілька хвилин до виходу на орбіту — корабель зазнає аварії, а Джейкоб стає порядковим номером у реєстрі ув’язнених.
Без прелюдій, через 15 хвилин, в’язниця зісковзує в горор: камери автоматично відчиняються, в’язні мутують в гнійники й аденоїди на ніжках (і це ще щадне порівняння — монстри тут нагадують знімки слизової оболонки в кабінеті вашого лікаря), а аудіощоденники охоронців і лікарів містять уривчасті репліки про якийсь експеримент. Завдання: пройти кілометрами коридорів, каналізації, вентиляційних шахт та залишити планету.
Геймплей, скажімо відразу, занадто схематичний і звірений з мануалом ігробудування. Він дуже нагадує виробничий роман — соцреалістичний літературний жанр, який оспівує індустріальну працю. Джейкоб буде переміщатися секціями в’язниці, знаходити двері, що не працюють без електрики, шукати для них батареї живлення, включати генератори й запускати різні механізми — зрозуміло, зустрічаючи монстрів. Одноманітність перешкод та схематичність квестів (аж до того, що гравець вже приблизно розуміє, скільки коридорів потрібно пройти і скільки йому зустрінеться ворогів) може нагадати робочу рутину електрика на стероїдах. Циклічність геймплею особливо підкреслює скупий, навіть аскетичний сюжет: без перебільшення репліки героїв помістяться на три сторінки.
Два роки тому, під час презентації дебютного тизеру гри, команда обіцяла створити один із найстрашніших горорів в історії індустрії. У травні ж акценти змінилися: реліз віддалено нагадує God of War, а елементи survival-горору тут поступаються екшену. Творці гри, ймовірно, розуміють, як складно налякати глядача та гравця XXI століття після слешерів, torture-porn та політики Дональда Трампа.
The Callisto Protocol і справді не надто страшна гра, а досвідченого гравця може не злякати зовсім. Однак у певному сенсі ми несправедливі до горору, адже забуваємо, настільки це беззахисний до критики жанр. Його конвенції — одні з найбільш клішованих, джампскери і скрімери давно не холодять нерв, і навіть нова кіномова так званих постгорорів останніх 5–7 років перестає тримати в напрузі. Ми рідко говоримо, що нам не сподобалася драма, тому що вона не надто драматична, тоді як знецінюємо горор, бо він втратив головний актив — здатність лякати. Ймовірно, причина цього суто еволюційна: горор перестає працювати після заучування аудиторією його прийомів. І це дає The Callisto Protocol поблажку.
Але як для горору ця гра має і справжні проколи. Бойова (нехай бадьора й динамічна) система гри надто схематична. При зіткненні з монстрами Джейкоб повинен ухилитися три-чотири рази і потім завдати контрудару: стик вправо, стик вліво, повторити, вдарити палицею. Зрежисованість бойової системи не залишає місця для агентності гравця і, що важливіше, непрогнозованих бойових ситуацій — боятися ворога неможливо, бо знаєш, чого від нього чекати. Маленька деталь: вже підсвідомо можна припустити, що нічого страшного не станеться, звернувши увагу на ходу Джейкоба — прусська виправка офіцера, що марширує, замість ніг, що тягнуться.
Ймовірно, ще одна проблема — маркетологічна. Ticket-seller-ом The Callisto Protocol став її творець Глен Скофілд, один з авторів культової трилогії Dead Space, перша частина якої задала правила геймдизайну горор-ігор і справді вміла підловити гравця там, де він не чекав. Ігрова спільнота — і це, мабуть, тільки її вина — чекала на духовного спадкоємця трилогії, і в якомусь сенсі його отримала.
Protocol, як і Dead Space — це космотрип камерними просторами, де битися треба з візуально схожими монстрами, а переміщатися — вже знайомими левелами. Все це відчувається як ностальгічний кивок минулому, фансервіс для відданої пастви і, ширше, як криза наративів сучасної культури загалом. За часів, коли через десятиліття воскресають герої «Матриці» та «Декстера», а Людина-Павук з обличчям Тобі Магвайра знову повертається на великий екран, минуле ніби стає сьогоденням. Нова-стара гра Скофілда стає ще одним симптомом повернення минулого. Але якщо Dead Space був величезним небесним тілом, то Protocol займає орбіту сателіта.