'

Ви не дивитесь аніме? Ми прийшли це змінити. Все, що треба знати про феномен японської анімації — від історії та жанрів до складних стосунків з Нетфліксом. Ультимативний гайд Заборони

Євген Ковальський

Аніме сьогодні — найпопулярніший представник японської культури у світі: близько двохсот тайтлів виходить на екрани щороку (рекордний 2018-й приніс 254 нові проєкти), а повні метри збирають каси нарівні з голлівудськими блокбастерами. Під стилістику аніме адаптують рекламні кампанії, нею надихаються музиканти і творці онлайн-ігор. За такою хвилею популярності стоїть величезна індустрія японської анімації, в якій дуже легко заблукати. Тож на прохання Заборони журналіст Євген Ковальський розповідає все, що варто знати про аніме: на які жанри багата індустрія, що розквітла попри війну та захопила аудиторію в усьому світі, з чого почати знайомство з японською анімацію та чому Голлівуд і Нетфлікс раз за разом провалюються з кіноадаптаціями.


Подолати цензуру та пережити війну: звідки починається історія аніме? 

Історія японської анімації має доволі класичний початок. У 1920-х роках ентузіасти, які цікавились технологіями своїх заокеанських колег, створювали короткі анімаційні ролики за мотивами японських казок, адаптуючи стиль під традиційну японську графіку. Демонстрували їх у кінотеатрах перед показом ігрового кіно — тривалість мультфільмів не перевищувала 15 хвилин. 

Однак такий розвиток індустрії був недовгим через одну з найголовніших подій в історії країни — Другу світову війну. З посиленням в Японії влади мілітаризму та націоналізму художників та манґака (тобто авторів манґи) піддавали тиску, вимагаючи патріотичних плодів творчості — читай, пропаганди. Грубо кажучи, або робота в інтересах тогочасної влади, або вигнання чи арешт — вибір був небагатий. Власне, політичний устрій та війна на тривалий час загальмували розвиток та різноманіття мистецтва. 

Не менш відчутний вплив мала й трагедія у Хіросімі та Нагасакі. Вплив ядерного бомбардування країни та його метафоричне зображення й досі можна відстежити буквально в кожному аспекті культурного життя Японії. Прямо японці війну не зображають — хіба що людей серед цих подій. Та в повоєнний час у книгарні поступово почали повертатися нові випуски манґи за авторством молодих художників.

Постер до серіалу «Могутній Атом». Фото: IMDb

Довгий час за межами Японії було невідомо, що в острівній державі взагалі створюють мультфільми. Все змінилося 1963 року з серіалом «Могутній Атом», що екранізував манґу Astro Boy — він став першим аніме, яке демонстрували на американському телебаченні. Завдяки універсальним наративам історія робота Атома привернула увагу до японської анімації, хоча більшість термінів при перекладі англійською адаптивно змінили.

Сьогодні «Могутній Атом» навряд чи зможе когось вразити, проте на свій час, в контексті проривного індустріального розвитку та космічних перегонів, науково-фантастичний тайтл влучно потрапив у сферу зацікавленостей молодих глядачів, розказуючи історію у футуристичному сетингу суспільства майбутнього.

Саме в середині XX століття в Японії зʼявилися головні анімаційні студії, що залишаються флагманами аніме і донині. TMS Entertaiment, Toei Animation (головні продюсери жанру махо-сьодзьо — аніме про дівчат-чарівниць) та Mushi Pro сформували сильну основу для створення анімаційної продукції, щоб уже через 20 років настав золотий вік аніме зі здоровим конкурентним середовищем між студіями. 

З початком 1980-х народилась індустрія аніме. Технологічний розвиток та полегшення цензури призвели до повноцінного розквіту анімації — як повнометражної, так і серійної. В цей період зʼявилася студія Ghibli, екранізовано манґи Dragon Ball, «Привид у латах», «Акіра», «Поліція майбутнього». І це тільки мала частина того, що входить до пантеону головних аніме-творів з будь-коли створених.

Сьогодні щонайменше 50% користувачів Netflix в усьому світі дивилися хоча б один аніме-тайтл, повний метр «Сузуме, що зачиняє двері» від Макото Сінкая зібрав у світовому прокаті понад 300 мільйонів доларів, а манґа, за мотивами якої екранізують «Ван Піс», потрапила до Книги рекордів Гіннеса з огляду на кількість проданих копій коміксу, написаного одним автором. Все це — результати довготривалої роботи, що перетворила японську анімацію на неповторний культурний феномен, який люблять в усьому світі. 

Аніме багате на жанри. Ось лише частина з них — за віком і сетингом

Жанрових напрямів в аніме набагато більше, ніж може здатись з першого погляду. Близько 30 можна описати чітко та вивести їхню безпосередню концепцію, та завдяки жанровим поєднанням їх може бути ще більше.

Наприклад, вищезгаданий «Могутній Атом» — це мікс жанрів шьонен і меха:

  • Шьонен — це динамічний сюжет з великою кількістю екшн-сцен, де головним героєм виступає хлопець-підліток;
  • Меха — охоплює робототехніку, роботів і досліджує взаємодію механічного і людського.

Таким чином, точну кількість жанрів аніме вивести неможливо, а у випадковому тайтлі жанровий опис може налічувати кілька приналежностей. 

Серійне аніме в Японії охоплює буквально будь-яку сферу побутового життя людини, як-от: спорт — волейбол, баскетбол, бойові мистецтва, футбол; романтичні саги, довгий шлях до втілення мрії, адаптації світової літературної класики. У всіх вищезгаданих сферах може не бути жодного натяку на велетенського робота чи фантастичний сюжет. Та в один момент фантастичний сюжет може стати основою для філософської притчі, де підіймаються питання наслідків технологічного розвитку та місця людини в такому сетингу. 

Особливо момент з великою кількістю жанрів стосується довгогральних тайтлів з великою кількістю вже створеного контенту. Як-от «Євангеліон», де на додачу до анімаційного серіалу 1995 року вийшли ще п’ять повнометражних фільмів. Великою мірою саме жанрове різноманіття принесло «Євангеліону» армію фанатів — від самого початку серіал не був типовим представником жанру меха, пропонуючи складний погляд на підлітків у ситуаціях, від яких буквально залежить їхнє життя.

Але, попри часте (і успішне) використання патернів кількох жанрів, тайтл завжди буде схилятися до одного конкретного напряму.

Аніме існує буквально для будь-якої цільової аудиторії, чітко в цьому розділяється і розуміє, для кого воно зроблене:

  • Кодомо — жанр для дітей до 12 років. Найчастіше це екранізація казок, простий та зрозумілий сюжет і повна відсутність найменшого натяку на реалістичну жорстокість.
  • Сьодзьо — жанр, що орієнтується на дівчат від 12 до 18 років, де в центрі сюжету фігурує дівчина-підліток. Сюжети сьодзьо мають уклін в бік романтики, стосунків між поколіннями або групою одноліток. Самі історії можуть мати розвиток в різноманітних жанрових декораціях — чи то наукова фантастика, чи спортивна історія, чи пригоди. Сьодзьо-тайтли не соромляться ламати звичні правила і часто можуть бути сповнені жорстокості та активних бойових сцен. 
  • Шьонен — жанр, орієнтований на хлопців-підлітків від 12 до 18 років. Він концентрується на дії, масштабних подіях, гуморі та найчастіше розповідає історію дорослішання головного героя. Також вбирає в себе загальні жанри драми, фентезі, детективу або космічних пригод. Внутрішньо шьонен також ділиться за віком: сюжети можуть зводитись до простих істин та поділу на чорне й біле або навпаки з розвитком історії все більше згущувати фарби та не мати морального орієнтира як такого. Вибір залишається за глядачем залежно від того, що його цікавить в тайтлі найбільше: кількість екшну чи тривалий розвиток персонажу. 
  • Дзьосей — жанр, орієнтований на жінок від 18 років, де головує вже доросла й самодостатня персона, а візуальний стиль реалістичніший, ніж в попередніх напрямах. Принципова різниця між дзьосеєм та іншими жанрами полягає в дослідженні більш серйозних тем, міжгендерних відносин і сміливішому висвітленні життя сучасної жінки.
  • Сейнен — свого роду старший брат шьонену. Проєкти в цьому жанрі вже переходять на територію тем, призначених тільки для дорослого глядача, як-от сімейне життя, робота, історичні драми, починаючи з давньої історії і закінчуючи темами про війну. До сейненів також належать тайтли з відвертим контентом і азартними іграми. Враховуючи віковий рейтинг, сейнен активно використовує у своїх сюжетах насильство та відвертість.

Попри чіткі вікові рамки, нерідко трапляються жанрові кросовери, коли дзьосей-тайтли йдуть шляхом шьонену і віддають перевагу бойовому екшну та концентрації активних подій («Крила: світові хроніки»). І навпаки є тайтли, де герої шьонену більше зосереджені на питаннях саморозвитку та відносин з навколишнім світом, а темп навмисно гальмує заради розкриття того чи іншого аспекту морального стану головного героя («Мандрівний Кеншін»). 

Жанри вдало розвиваються паралельно один одному, охоплюючи аудиторію буквально будь-якого віку, проте саме шьонен можна назвати найпопулярнішим з них. Шьонен-тайтли домінують в більшості країн, де таку статистику можна зібрати, а з одним тільки «Наруто» пов’язано 16% запитів у Google, що хоч якось стосуються аніме загалом.

Авжеж, цим жанрове різноманіття аніме не обмежується. Великий жанровий пласт — це перетин зі звичним для нас ігровим кіно з його драматургійними тропами та стилістикою оповідання. Особливо на ниві повнометражного аніме, яке, хоч і нечасто (всього шість разів, починаючи з 2002 року), але отримує номінації на «Оскар».

За жанрами, що орієнтуються на цільову аудиторію, стоїть пласт жанрів за місцем та специфікою подій. Ось кілька з них:

  • Ісекай — жанр, в основі якого лежить історія «попаданців» в інші світи, як-от магічний, паралельний або альтернативний. Сюжети ісекаю пропонують історії викликів нового світу та повʼязані з ним пригоди.
  • Повсякденність (slice of life) — жанр, сфокусований на буденних справах, без великих подій чи надзвичайно драматичних історій. Основна його фішка — якомога реалістичніше висвітлення рутини головних героїв.
  • Спокон (спорт) — жанр з історіями про досягнення спортивних висот шляхом тренувань, подолання труднощів і сили волі.
  • Меха — жанр, що обертається довкола гігантських бойових роботів. І чим монструозніше та смертоносніше вони виглядають, тим краще для тайтлу.
  • Тямбара (буквально «двобій на мечах») — термін, яким називають самурайські драми. Причому їхній сюжет може як розгортатися у відповідну історичну епоху, так і бути переосмисленим. Так було з «Мисливцем на вампірів D», де історична епоха представлена далеким майбутнім, а антураж часу — це суміш феодальної Японії, ретрофутуризму і вампірів.

Навіть далекий від аніме глядач чув про «Наруто» й «Атаку Титанів» — розповідаємо, хто робить ці проєкти

В Японії наразі існує понад 430 студій анімації, значна частина яких сконцентрована на телевізійних серіалах та OVA. З-поміж них, як і в будь-якій великій індустрії, є свої студії-гегемони, чия популярність вимірюється світовим масштабом. 

Наприклад, студія Madhouse існує вже 50 років, і кожна декада приносила їй одразу по декілька визначних робіт. Так, саме тут створювали всі повнометражні роботи Сатоші Кона (від «Паприки» й «Актриси тисячоліття» до «Токійських хресних» й «Ідеального смутку»), а у випадку з «Ванпанчменом», який після першого сезону відійшов до студії J.C.Staff, стало зрозуміло, який крок назад зробив проєкт, коли за його візуал узялися інші аніматори.

Студія Pierrot — один з найголовніших постачальників довготривалих та хітових тайтлів на японському ринку; більшість її продукції базується на манзі. Зі студійних конвеєрів сходили «Наруто» і «Боруто», наближається до чотирьохсотого епізоду «Бліч», на повний перегляд якого треба витрати цілий тиждень без жодної хвилини на відпочинок. Від заснування Pierrot в її аніматорів виходило значною частиною аніме, призначене для молодшої категорії глядачів (кодомо), проте починаючи з XXI століття тайтли студії все більше переїжджають на пізній таймслот у ТБ-сітці, що означає перехід на вищий віковий рейтинг.

З нових студій, які швидко стали мейнстримом, можна згадати MAPPA, засновану Масао Маруямою, в минулому продюсером Madhouse. За 12 років існування студія заробила репутацію хітмейкера, щорічно випускаючи як оригінальні тайтли, так і численні екранізації манґи. До рук аніматорів MAPPA потрапив четвертий сезон суперхіта «Атака Титанів» та екранізації «Магічної битви» й «Людини-бензопили». Проте, зі швидким ростом молодої студії та роботою над кількома проєктами паралельно, MAPPA критикували за кранчі під час виробництва та недоплати, а умови роботи аніматорів описувалися як «фабричні». У відповідь у MAPPA публічно оголосили кампанію, спрямовану на покращення робочого середовища студії.

Якщо ви ніколи не дивилися аніме або обмежувалися лише стрічками Хаяо Міядзакі чи Сатосі Кона, радимо проєкти, які покажуть вам різнобарвний світ японської анімації

«Атака титанів» — сучасна класика. Останні люди побудували три великі стіни задля захисту цивілізації від кремезних людожерів, яких тут називають «титанами». Але одна зі стін була пробита, внаслідок чого на очах головного героя загинула його матір. Це спонукає його вступити до лав розвідкорпусу та здійснити свою мрію — вбити всіх титанів.

«Крутий учитель Онідзука» — класична повсякденність про колишнього члена банди байкерів, який приміряє на себе роль вчителя у школі. Використовуючи попередній досвід, молодий Онідзука приносить з собою новий погляд на взаємини між школярами та вчителями заради розв’язання класичної проблеми поколінь. 

«Баскетбол Куроко» — баскетбольна команда під керівництвом Куроко Тецуї прагне стати найсильнішою в баскетбольному світі. І, ясна річ, хотіти простіше, ніж стати, тож цей шлях треба пройти, зіткнувшись із наймогутнішими суперниками по баскетбольному майданчику. А без відданості справі мрія може так і залишитись нездійсненою.

«Видатні звірі» — у світі антропоморфних тварин, себто фурі, де з давніх-давен є напруга між травоїдними та м’ясоїдними, ми спостерігаємо за повсякденністю вовка на ім’я Легос. Йому доведеться зіткнутися зі складними моральними питаннями та розкрити таємницю вбивства свого однокласника. 

«Бакуман» — аніме про двох манґака, які тільки починають кар’єру художників і не знають про всі складнощі обраної професії та рівень конкуренції у ній. Однак сліпа цілеспрямованість не одразу розкриває їм очі на всі невдачі попереду.

«КоноСуба» (або «Хай буде благословенним цей прекрасний світ») — ісекай про хлопця на ім’я Кадзуму Сато. Він — хікікоморі, який після смерті опиняється в іншому світі. Разом зі своїми напарниками він формує команду, яка намагається вижити в небезпечному фентезійному світі. Ісекай без зайвого героїзму, проте з чудовим гумором та особливою власною енергетикою. 

Від перших слотів на ТБ до касових хітів: аніме за межами Японії

Хвиля популярності японської анімації у США йде за руку з ростом продажів манґи. Якщо 2000 року ринок графічних новел оцінювали в 75 мільйонів доларів, то за п’ять років він виріс до 245 мільйонів. Зі спеціалізованих магазинів коміксів манґа перейшла на полиці книгарень, і 2021 року у США продали 24,5 мільйона одиниць друкованих видань манґи. Таким чином, вже понад 15 років триває своєрідний манґа-бум на території країни, яка, між іншим, стала батьківщиною сучасного коміксу. 

З кінця 1990-х програмну сітку американського ТБ активно почали наповнювати найвідомішими аніме-серіалами: «Сейлор Мун», «Ковбой Бібоп», «Зошит смерті». А 2003 року, саме в період висхідної популярності аніме у Штатах, Хаяо Міядзакі отримав свій перший «Оскар» за «Віднесених привидами», яких визнали найкращим анімаційним фільмом.

Як наслідок, американський мультиплікаційний продукт почав наслідувати нову моду. Тільки для телеканалу Cartoon Network створили одразу кілька мультсеріалів («Суперкрихітки», «Самурай Джек», «Юні титани, вперед», «Гетто»), які очевидно мали японське ідейне походження: як-от візуальний стиль, характерні великі очі, запозичення образів з класичної японської попкультури та міфології.

І якщо попит ще недавно визначався телерейтингами та продажами DVD, то сьогодні про нього свідчить присутність аніме на стримінгах та в кінотеатрах. Найкасовішим аніме останніх років був «Клинок, що знищує демонів: Нескінченний потяг», що логічно продовжує події першого сезону оригінального серіалу. Навіть попри віковий рейтинг R і реліз у коронавірусний 2020-й, він зібрав понад пів мільярда доларів в усьому світі.

Такий феномен можна порівняти з супергероїкою першої половини 2010-х, коли буквально кожен перший великий проєкт «вистрілював» і приносив чистий прибуток студіям-виробникам. Проте з поправкою, що продакшн великого аніме-проєкту вимагає менших фінансових витрат. Цьогорічний «Перший слем-данк» у великому прокаті заробив у 8,5 раза більше, ніж витратив на виробництво. Натомість жоден супергеройський реліз сьогодні не може похвалитися навіть приблизно схожою маржою між показниками витрат і заробітку.

Голлівуд і стримінги очікувано хотіли повторити успіх з кіноадаптаціями аніме, та вийшло далеко не одразу

В останній день літа на просторах Нетфліксу вийшли вісім серій лайв-екшн адаптації манґи One Piece про команду юних піратів, які шукають скарб страченого Короля піратів. Після новин про побиття рейтингів переглядів у 84 країнах варто було почекати лише два тижні, щоб стримінг офіційно підтвердив: другому сезону бути, навіть попри дорожнечу виробництва — у середньому по $18 мільйонів за серію.

І нечастий той випадок, коли лайв-екшн адаптація аніме (тим паче від Нетфліксу) збирає не тільки рекордні суми переглядів, а й позитивні критичні відгуки (більшість реакцій на свіжий «Ван Піс» сповнені приємного здивування). По суті, успіх «Ван Пісу» — це рідкісний шанс для компанії-гіганта нарешті навчитись адаптувати та переосмислювати японський продукт та спростувати відому думку, що Нетфлікс не вміє працювати з матеріалами на базі манґи й аніме.

Голлівуд брався за екранізації манґи й аніме задовго до того, як цим почав займатися Нетфлікс. Переважно такі спроби закінчувались невдачами. Причин можна вивести багато: і нефункціональність початкового матеріалу в рамках ігрового кіно, і нерозуміння специфічного тільки для Японії першоджерела, і елементарні можливості та переваги анімації перед грою живого актора.

Обкладинка манґи «Аліта: Бойовий ангел», 1991 рік. Фото: Shueisha

Режисерська робота надзвичайно сміливого Роберта Родрігеса «Аліта: Бойовий ангел» була екранізацією однойменної манґи (аніме-екранізація була тільки одна — двосерійник від Madhouse у 1993 році), і їй вдалося уникнути фінансового провалу, зібравши потрібний касовий мінімум. Та коли компанію Fox, що працювала над стрічкою, поглинув Disney, на продовженні омріяного режисером проєкту поставили хрест. Екранізації манґи й аніме не стали стратегією «Діснея» — натомість в останні роки студія сфокусувалася на лайв-екшн адаптаціях власних мультфільмів.

Вдалою можна назвати спробу екранізувати японське ранобе (графічний роман) «Все, що тобі потрібно — це вбивати» від Хіросі Саракудзаки. В теорії матеріал легко піддавався екранізації, адже в його основі лежить концепт часової петлі, давно знайомий Голлівуду. Стрічка «На межі майбутнього» перенесла місце подій з Японії в Нормандію, а до головних ролей залучили Тома Круза й Емілі Блант. Будучи більш ніж достойною роботою та маючи більше простору для сценарної адаптації, стрічка елементарно не окупилася. Ще більшого провалу зазнали ігрові фільми за «Привидом у латах», «Перлинами дракона» та «Спіді Гонщиком», бюджети яких значно перевищили заробіток, не згадуючи вже про глядацьке сприйняття. 

Коли своєрідний експеримент Голлівуду провалився, естафетну паличку з екранізації японського першоджерела перехопив Нетфлікс. Лайв-екшн проєктів у стримінгового гіганта було не так багато — найамбітніші заплановані на найближчі роки. Проте до успіху «Ван Піса» Нетфлікс уже двічі провалився з кіноадаптаціями.

Першим пострілом був «Зошит смерті» 2017 року, якому не вдалося навіть наблизитись до успіху оригіналу. Однойменний аніме-серіал 2006 року став світовим хітом завдяки оригінальній детективній історії, інтелектуальному протистоянню головних героїв Ягамі Лайта та Л, цікавому вплетенню в повсякденний світ фантастичного концепту та японської міфології. Аніме вибудовувало ідеологічний конфлікт, де на чашах терезів протиставлялися пан Лайт з можливістю вирішувати, чиє ім’я потрапить на сторінки зошита (це означає буквально смерть для носія імені), та юний детектив Л, який був проти системи, де все вирішує одна людина, спираючись на власні моральні орієнтири.

Власне, адаптація перейняла лише контури ідей оригінального продукту, натомість американізація історії не пішла їй на користь. Відхід від психологічності історії, тобто від основного наративу оригіналу, оголив найгірші сторони стрічки, а релокація сетингу, в якому відбуваються події, поламала внутрішні правила світу, адже умовний міфологічний японський бог смерті (Рюк) виглядає безглуздо в адаптивній локації американського міста Сіетл. 

Та з усім тим в наступні шість років з’являлися новини про можливий сиквел «Зошиту смерті» від Нетфліксу. Фігурували навіть прізвища нових режисерів та сценаристів, які обіцяли більше слідувати оригінальній манзі від Оба Цуґумі. Цілком імовірно, що успіх «Ван Пісу» придасть стримінгу сміливості у форсуванні події. Тим більше що в роботі над останнім лайв-екшном брала участь японська студія Shueisha, залучена до виробництва оригінального «Зошиту смерті».

Проте Нетфліксу треба дуже постаратися, щоби врівноважити глядацький досвід своїх підписників. Адже лайв-екшн версія «Ковбоя Бібопа», що екранізувала однойменний серіал 1998 року, теж виявилася сумнівним за якістю проєктом. Причому на папері його реалізація виглядала не надто складною: автор оригінального аніме Шінічіро Ватанабе надихався саме блокбастерами Голлівуду, та й першу велику популярність і визнання тайтл теж отримав від американського глядача після трансляції у блоці Adult Swim. Транснаціонально відомий «Ковбой Бібоп» наче з самого початку був готовий до лайв-екшн адаптації.

Час пробив у 2021 році, проте там, де можна було осучаснити історію, додати екшну голлівудських масштабів (6–7 мільйонів на серію дозволяли) і по-новому відкрити героїв завдяки живим акторам, 10-серійник від Нетфліксу спростив історію та доволі ліниво попрацював над головними героями. Якісь сцени адаптація копіювала з оригіналу буквально покадрово — і це був позитивний аспект, на відміну від спроб привнести щось нове.

Вже відома і наступна аніме-адаптація від Нетфліксу — у грудні 2023 року вийде серіал «Детектив світу духів». Японська екранізація однойменної манґи від студії Pierrot у 1990-х мала неабиякий успіх: профільне видання Animage кілька разів визнавало його найкращим аніме-серіалом року, а на американському телеканалі Cartoon Network проєкт ставав найрейтинговішим разом із «Перлинами дракона».

Стратегія Нетфлікс з вибору проєктів зрозуміла, а в планах у сервісу ще й переосмислений серіал про Покемонів та адаптація «Моєї академії героїв». Перед стримінгом постають серйозні виклики: як реалізувати подібні проєкти, якщо фанатська база дуже вразливо сприймає будь-які зміни, що деформують правила та історію оригіналу? У випадку з «Ван Пісом» Нетфлікс змінив чимало, що, як можна побачити вже зараз, не сильно вплинуло на популярність серіалу. Втім, передчасного скептицизму перед релізами нових лайв-екшнів не уникнути, і далеко не всі зміни можуть сприйняти з позитивом, а з часом шум довкола успіху «Ван Пісу» стихне, що тільки врівноважить очікування.

Не вийшло з лайв-екшном? Netflix тепер робить власне аніме — і тут ситуація набагато краща

З чим в Нетфліксу точно немає проблем, так це з наповненням аніме-бібліотеки — як оригінальними тайтлами, так і придбаними. Наразі в доступі на стримінгу є 1092 аніме-серіали та фільми, з яких 127 одиниць — оригінальна продукція сервісу. 

Бібліотеку почали наповнювати 2012-го, і старт тому дав серіал «Дівчинка-чарівниця Мадока Магіка». Тактику закупівель Нетфліксу можна описати буквально як «брати те, що блищить»: усі режисерські роботи Міядзакі, інші роботи студії Ghibli, хіти сучасності й минулого — від «Сейлор Мун» і «Баскетболу Куроко» до власного перезапуску «Короля шаману» за оригінальною манґою. 

Але при всій різнобарвності бібліотеки найцікавіше буде звернути увагу саме на оригінальні проєкти Нетфліксу, до виробництва яких залучили японські студії високого рівня, як-от Toho Animation («Ґодзіла: Точка сингулярності»), TMS Entertaiment («Боєць Бакі»), MAPPA («Дорохедоро»), Aniplex («Історії ран»), Trigger (Cyberpunk: Edgerunners) тощо.

І якщо альтернативних платформ для перегляду аніме на американському і європейському континентах достатньо (Hulu, Crunchyroll), то саме ексклюзиви, які можуть і не мати під собою літературної основи, стали магнітом для підписників — особливо на перетині стримінгу з відеоігровими брендами.

В кооперації поляків з CD Project Red та японською студією Trigger з’явився Cyberpunk: Edgerunners, який сподобався і прихильникам оригінальної гри, і тим, хто взагалі про «Кіберпанк» не чув. Перевага проєкту була в тому, що він тільки надихався світом першоджерела, залишаючись незалежним від подій гри тайтлом. До режисури серіалу приєднався і засновник Trigger Хіроюкі Імаіші, а виробництво цілком лежало на плечах японської студії.

Схоже схвалення зібрали проєкти «DOTA 2: Кров дракона» й анімаційний повний метр «Відьмак: Кошмар вовка». Такі різні всесвіти об’єднує корейське походження анімації від студії Mir, яка аутсорсить вже далеко не перший тайтл для американських студій («Гетто» для Cartoon Network, «Легенда про Корру» для Nickelodeon). 

Таким чином, співпраця одразу з великими японськими студіями анімації і робить оригінальні серіали стримінг-гіганта як мінімум тайтлами з постійною планкою якості. Швидко підхоплена 10 років тому хвиля аніме-буму дозволила Нетфліксу тільки прискорити своє зростання, а нинішня частота випуску оригінальних проєктів відвертає увагу від менш успішних тайтлів.

Таким був, наприклад, «Tekken: Кровні пута» — аніме-екранізація відомого класичного японського файтингу. Зібравши довкола себе певний відсоток аудиторії гри, серіал залишився нішевим продуктом, хоча й великою мірою отримав схвалення за дизайн персонажів, оригінальну історію та анімацію бойових сцен. 

І якщо майбутнє лайв-екшн адаптацій все ще можна оцінювати як сумнівне, то доля анімаційних тайтлів наче застрахована від стагнацій. В найгіршому випадку до стагнації може призвести загальне зниження зацікавленості та попиту на аніме поза Японією. Але наразі ця хвиля здається нестримною, і це працює тільки на збільшення бібліотеки оригінального аніме на Нетфліксі.

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій