Читаєте зараз
Fort Solis — неймовірно красива гра про закинуту станцію на Марсі. Але чи є в ній геймплей? Рецензія Заборони

Fort Solis — неймовірно красива гра про закинуту станцію на Марсі. Але чи є в ній геймплей? Рецензія Заборони

Daniel Lekhovitser

22 серпня на ПК та PS5 стала доступна Fort Solis — одна з небагатьох ігор року, що вийшла на новому рушії Unreal Engine 5. Авансом її справедливо називали одним з найкрасивіших проєктів, а загадкові трейлери про інженера на закинутій марсіанській станції обіцяли захопливий космотрилер. Чи вдалося це розробникам — відповідає Даниил Леховіцер.


Про що це?

2080 рік, Марс перетворився на колонізовану людьми планету-шахту. Колонізація, розпочата космічною корпорацією Terra, нагадує розширення американського фронтиру часів Дикого Заходу: великі пустирі, неродюча земля, пилові бурі та, звісно, самотність.

Готуючи техніку до сезону бур, старший інженер Джек Лірі (його грає Роджер Кларк) отримує сигнал SOS із форту Соліс — старої станції, однієї з небагатьох неавтоматизованих установ Terra, яку й досі обслуговують вручну. Під моторошний саундтрек, що не обіцяє нічого хорошого, Лірі пробирається у форт, де знаходить вакуумні пакети з позначкою «біонебезпека», увімкнений крематорій, у якому щось дуже швидко зжирає полум’я, фігуру за зачиненими непрозорими дверима та калюжі крові.

Звучить моторошно. Насправді все і є моторошно, так?

Мабуть, перше, що лякає у Fort Solis, — це нерозуміння протягом перших двох-трьох годин, з чим ти взагалі маєш справу — космогорором чи трилером? Здається, майже все тут видає космічну гру жахів: інженер на закинутій станції, довгі коридори, вигляд від третьої особи, що нагадує вже культовий горор Dead Space чи Callisto Protocol (про нього Заборона писала тут), гнітюча атмосфера герметичності та параноя. Це працює перші кілька годин: Fort Solis створює закритий на самому собі саспенс, який нагадує прогулянку довгим коридором з безліччю дверей — щосекунди очікуєш, що з-за будь-яких із них виплигне монстр, але цього не відбувається, натомість коридор усе не закінчується. 

У якомусь сенсі те, що за весь цей час на Лірі ніхто так і не нападає, лякає ще більше. Fort Solis — типовий слоубернер, який нагнітає не екшн-сценами, а тягучим, наче клей, відчуттям невідомого. Скільки потрібно горору, щоби нацькувати на вас першого монстра? 5–10 хвилин. Але принаймні ви знаєте, з чим маєте справу. Втім, ця гра вигідно позбавляє нас такого знання. 

Як тут із геймплеєм?

Щоби відповісти на це запитання, треба зайти з іншого боку. Fort Solis — надзвичайно красива гра з ретельною режисурою, пропрацьованими кат-сценами та мізансценами. Як і God of War та перша Dead Space (якщо не враховувати екран завантаження перед кожним рівнем), гра студії Dead Leaf прагне створити відчуття неперервності й плавності: тут немає монтажу, камера постійно слідує за героєм.

Видно, що візуальність була головним пріоритетом розробників — на відміну від геймплею. У старорежимному, хардкорному сенсі Fort Solis важко взагалі назвати грою. Це радше дуже якісна інтерактивна візуальна інсталяція, більше-фільм-ніж-гра, в якому можна натискати кнопки геймпада. Fort Solis — це симулятор ходьби, в якому треба пересуватися станцією, розмовляти через рацію з напарницею Джесікою (Джулія Браун), переглядати відео- та аудіощоденник команди форту, вирішити рівнесенько одну шараду — для цього всього достатньо стіка й двох кнопок. Коли ж відбувається щось дійсно динамічне, контроль над Лірі зникає, а замість того, щоби програвати екшн-сцену, ми на неї дивимося.

Не покидає відчуття, що студія-дебютант Dead Leaf не так планувала випустити гру, як продемонструвати, на що вона здатна, аби залучити нових інвесторів. Ось надзвичайно якісна картинка, ось пропрацьовані анімації, ось ретельно зроблений дизайн оточення. Водночас поруч сусідує інша думка: якщо розробники змогли так якісно зробити всі ці складові, чому вони не спробували хоч трохи урізноманітнити геймплей?

А як тут із сюжетом?

Він тримає в напрузі — і розчаровує вкінці. Fort Solis — це не розслідування. Правильніше сказати, послідування — в прямому сенсі: Лірі слідує шляхами команди форту, дивиться їхні аудіозаписи та знаходить їхні речі. Він не так має здогадатися, що тут трапилося, як скласти два плюс два, щойно збере всі фрагменти мозаїки. Тут треба тримати язика за зубами, щоби запобігти спойлерам. Скажемо тільки, що Fort Solis не дає емоційної розрядки на противагу гнітючій атмосфері, що супроводжувала всю гру. З доволі туманних формулювань ми здогадувалися, що в Солісі проводили якісь таємні експерименти, при цьому нам не давали зрозуміти, які саме. Все ніби натякає, що розгадка буде майндбендером — але вона стає банальною та нудною, ніби її написав сценарист із недосипом.

Сподобався матеріал?

Підтримай Заборону на Patreon, щоб ми могли випускати ще більше цікавих історій